Minggu, 13 Maret 2016

Implementasi Komputasi

TUGAS SOFTSKILL 1
Implementasi Komputasi

Nama              :  Avriani Hana Utari
NPM               :  51412265
Kelas               :  4IA23
Dosen              :  Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Matkul             :  Pengantar Komputasi Modern

IMPLEMENTASI PADA BIDANG EKONOMI
                Komputasi merupakan ilmu yang mempelajari tentang cara-cara untuk memecahkan suatu masalah terhadap data input dengan sebuah algoritma, data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.
                Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
•               Akurasi (big, Floating point)
•               Kecepatan (dalam satuan Hz)
•               ProblemVolume Besar (Down Sizzing atau pararel)
•               Modelling (NN & GA)
•               Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Pada bidang  Ekonomi, Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.
Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

Komputasi Pada Bidang Ekonomi



Implementasi pada ilmu pengetahuan ekonomi adalah mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macroeconomic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.

Salah satu contoh komputasi di bidang ekonomi adalah komputasi statistik. Komputasi statistik  adalah jurusan yang mempelajari teknik pengolahan data, membuat program, dan analisis data serta teknik penyusunan sistem informasi statistik seperti penyusunan basis data, komunikasi data, sistem jaringan, dan diseminasi data statistik. Komputasi dapat digunakan untuk memecahkan masalah ekonomi contohnya seperti Data Mining, dengan data mining, sebuah perusahaan dapat memecahkan masalah dengan cara yang seefektif mungkin.



IMPLEMENTASI PADA BIDANG GEOGRAFI
Implementasi komputasi geografi adalah implementasi dari suatu model komputasi di dalam faktor geografi, baik secara real maupun virtual. Geografi itu sendiri tidak selalu membahas tentang geografi Bumi dan cuacanya. Geografi yang dimaksud bisa saja berhubungan dengan dunia komputerisasi. Sebagai contoh dari implementasi komputasi geografi adalah cloud computing, atau berarti komputasi awan dalam bahasa Indonesia. Cloud Computing didefinisikan sebagai sebuah model komputasi yang memungkinkan kita untuk memperoleh kenyamanan, akses on-demand terhadap kumpulan sumber daya komputasi (contohnya jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan layanan komputasi) yang konfigurasinya dapat dilakukan dengan cepat, dan disertai sedikit usaha untuk mengelola dan berhubungan dengan penyedia layanannya.

Implementasi komputasi modern di bidang geografi diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalahsistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.

Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untukinvestigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan daripolusi.

Komponen-komponen pendukung GIS terdiri dari lima komponen yang bekerja secara terintegrasi yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data, manusia, dan metode yang dapat diuraikan sebagai berikut:
Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras GIS adalah perangkat-perangkat fisik yang merupakan bagian dari sistem komputer yang mendukung analisis goegrafi dan pemetaan. Perangkat keras GIS mempunyai kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan yang tinggi serta mendukung operasioperasi basis data dengan volume data yang besar secara cepat. Perangkat keras GIS terdiri dari beberapa bagian untuk menginput data, mengolah data, dan mencetak hasil proses. Berikut ini pembagian berdasarkan proses :
•             Input data: mouse, digitizer, scanner
•             Olah data: harddisk, processor, RAM, VGA Card
•             Output data: plotter, printer, screening.

Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak digunakan untuk melakukan proses menyimpan, menganalisa, memvisualkan data-data baik data spasial maupun non-spasial. Perangkat lunak yang harus terdapat dalam komponen software SIG adalah:
•             Alat untuk memasukkan dan memanipulasi data SIG
•             Data Base Management System (DBMS)
•             Alat untuk menganalisa data-data
•             Alat untuk menampilkan data dan hasil analisa

Data
Pada prinsipnya terdapat dua jenis data untuk mendukung GIS yaitu :
•             Data Spasial
Data spasial adalah gambaran nyata suatu wilayah yang terdapat di permukaan bumi. Umumnya direpresentasikan berupa grafik, peta, gambar dengan format digital dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image (raster) yang memiliki nilai tertentu.
•             Data Non Spasial (Atribut)
Data non spasial adalah data berbentuk tabel dimana tabel tersebut berisi informasi- informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data tersebut berbentuk data tabular yang saling terintegrasi dengan data spasial yang ada.

Manusia
Manusia merupakan inti elemen dari GIS karena manusia adalah perencana dan pengguna dari GIS. Pengguna GIS mempunyai tingkatan seperti pada sistem informasi lainnya, dari tingkat spesialis teknis yang mendesain dan mengelola sistem sampai pada pengguna yang menggunakan GIS untuk membantu pekerjaannya sehari-hari.


Source :
1. http://bloggerbukancafe.blogspot.co.id/2015/04/implementasi-komputasi-pada-bidang.html
2. http://noviyantilutfi.blogspot.co.id/2015/04/implementasi-komputasi-di-bidang.html




Rabu, 20 Januari 2016

Proposal Penawaran Pembuatan Website eBay

TUGAS SOFTSKILL 4
Proposal Penawaran Pembuatan Website eBay

Nama              :  Avriani Hana Utari
NPM               :  51412265
Kelas               :  4IA23
Dosen              :  Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Matkul             :  Pengantar Bisnis Informatika


PROPOSAL PENAWARAN

PEMBUATAN WEBSITE

“eBay”


Kelompok 4
Aji Raksa Kumala  (50412524)
Alif Nurrifqi S               (50412638)
Avriani Hana Utari        (51412265)
Baldwin Adiwiguna       (51412356)
Dody Ardyanto             (52412242)
Lia Nurcahyanti             (54412189)
M. Fikry Fathur R  (54412316)
Tiara Nurmalidha   (57412375)

Dosen : Dr. RINA NOVIANA, SKom., MMSI.


Pengantar Bisnis Informatika
Universitas Gunadarma
2016


Latar Belakang

            Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang disebut  dunia maya. Di  dunia maya,setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk  berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang dapat menghalanginya. Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor  yang  paling  terkena  dampak  dari  perkembangan  teknologi  informasi  dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh.  Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan cepat sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini muncul transaksi yang menggunakan media internet untuk menghubungkan produsen dan konsumen. Transaksi bisnis melalui internet lebih dikenal dengan nama e-commerce. Melalui e-commerce, seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan peluang yang sama untuk bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
            eBay adalah suatu usaha yang bergerak dalam bidang e-commerce sebagai tempat untuk berdagang barang koleksi dan barang yang sulit ditemukan serta tempat menemukan segala sesuatu, dari ponsel, pakaian, barang koleksi dan mobil bahkan mie instant.
            Oleh karena itu dibutuhkan sebuah website yang bukan hanya mempromosikan suatu produk tetapi juga bisa memesan produk secara online. Berdasarkan permasalahan  tersebut maka penulis membuat proposal dengan rincian biaya untuk pembuatan sebuah website secara eBay yang diharapkan dapat membantu dan meningkatkan penyampaian informasi, serta memudahkan customer untuk memesan secara Online.

Batasan

Batasan masalah pada website ini adalah:
1.      Pembayaran melalui Paypal, PaisaPay dan COD (Cash On Delivery).
2.      Keanggotaan (membership).
3.      Pencarian Barang.
4.      Lelang, Pembelian, dan Penjualan.
5.      Pengiriman Barang Internasional.

Tujuan

            Mempromosikan suatu produk dan juga bisa memesan produk secara online, tempat untuk berdagang barang koleksi dan barang yang sulit ditemukan serta tempat menemukan segala sesuatu, dari ponsel, pakaian, barang koleksi dan mobil bahkan mie instant.

Metode Yang Digunakan

            Pada eBay, metode yang digunakan untuk melakukan promosi dengan menggunakan SEO (Search Engine Optimizer) serta promosi-promosi yang menaikkan rating eBay pada mesin pencarian Google.

Target

            Target pemasaran eBay adalah dengan konsumen lebih dari 39 negara. Dengan kelebihan yang terletak di eBay store dimana konsumen atau pengunjung dapat dijadikan barometer harga yang memberikan pandangan tentang apa yang menjadi objek keinginan setiap konsumen di seluruh dunia.

Proses Pelaksanaan

Adapun perincian langkah-langkah pembuatan website adalah sebagai berikut :
1.      Pengumpulan data.
2.      Analisa data.
3.      Registrasi domain dan hosting.
4.      Perancangan awal layout website .
5.      Penyempurnaan layout website.
6.      Publikasi website.
7.      Percobaan .
8.      Penyempurnaan performance akhir website.

Waktu Pembuatan Website

            Estimasi waktu untuk menyelesaikan sebuah website sekitar 2 – 4 minggu terhitung dari tanggal penandatangan kontrak dan dengan asumsi bahwa seluruh bahan / materi (content) telah tersedia oleh pihak pemesan website.

Biaya Pembuatan Website

Paket Produk
Content Menu
Free Maintenance
Biaya
Large Website
Home, Profile, Layanan, Pembayaran, Keanggotan, Pengiriman, Contact, Sitemap,
dll (fitur lain menyesuaikan) Min : 10
12 Bulan
Rp. 17.000.000 (Negotiable)
Custom Website
Negotiable
Negotiable
Negotiable

Catatan :
·         Penambahan, pengurangan, ataupun perubahan content website dapat dibicarakan lebih lanjut .
·         Pada paket produk diatas sudah termasuk fitur Search, Login Admin, Comment System, Slideshow, Link to Social Media, dll .
·         Harga diatas sudah termasuk Hosting dan domain selama 1 tahun dan berbayar untuk tahun berikutnya.
·         Email resmi dengan nama@domain.com
Selain itu kami juga akan memberikan Anda :
1.      Username Dan Password Administration Website .
2.      Username Dan Password Email Domain Website .
3.      Tutorial Maintenance Website.

Portofolio

http://www.hotspotengine.com                                  http://www.puslatpur.mil.id
http://www.telcoinabox.com.au                                  http://www.akmi-baturaja.ac.id
http://arpace.com.au/                                                   http://budi.akmi-baturaja.ac.id
http://www.yuktokids.com.au/                                   http://www.maniakhost.co
http://www.johanelectronic.com/                                http://www.dinkesoku.com

Penutup

Demikian proposal yang telah kami buat, apabila Anda berminat dengan Penawaran diatas dan ingin lebih jelas mengetahui manfaat dari website yang telah kami implementasikan, maka dengan ini kami membuka diri untuk bekerja sama. Demikianlah proposal pembuatan website untuk perusahaan anda. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih.

Kontak Kami

Kelompok 4
Pengantar Bisnis Informatika
Telepon           : (021) 1234 5678
Mail                 : Kelompok4@gmail.com
Website           : http://www.kelompok4.com

Referensi

1.      www.rajadigital.com
2.      ukhtiandri.files.wordpress.com
3.      isifauziaharianty1989.blogspot.com/proposal-kewirausahaan

Tugas setiap anggota :

1.      Aji Raksa Kumala       : Menyusun bagian Latar belakang dan Batasan.
2.      Alif Nurrifqi S            : Menyusun Biaya Pembuatan Website & Portofolio.
3.      Avriani Hana Utari     : Menggabungkan semua materi yang sudah disusun.
4.      Baldwin Adiwiguna   : Merapihkan & melakukan pengecekan ulang, beserta pembuatan cover.
5.      Dody Ardyanto          : Menyusun Tujuan, Metode, & Target.
6.      Lia Nurcahyanti          : Menyusun Penutup, Kontak, & Referensi.
7.      M. Fikry Fathur R       : Mengumpulkan materi-materi yang dibutuhkan.

8.      Tiara Nurmalidha        : Menyusun Proses Pelaksanaan, & Waktu Pembuatan Website.

Rabu, 16 Desember 2015

TUGAS SOFTSKILL ke-3 ANALISA SWOT

                SWOT adalah singkatan dari Strength, Weakness, Opportunities,dan Threats. Seperti namanya, Analisis SWOT merupakan suatu teknik perencanaan strategi yang bermanfaat untuk mengevaluasi Kekuatan (Strength) dan Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities)  dan Ancaman (Threats) dalam suatu proyek, baik proyek yang sedang berlangsung maupun dalam perencanann proyek baru. Analisis SWOT bukan hanya dapat digunakan dalam bisnis, tetapi juga dapat digunakan pada pribadi kita sendiri dalam pengembangan karir.
                Analisis SWOT pertama kali diperkenalkan oleh Albert S Humphrey pada tahun 1960-an dalam memimpin proyek riset di Stanford Research Institute yang menggunakan data dari perusahaan-perusahaan Fortune 500.

4 Komponen Dasar Analisis SWOT
Analisis SWOT terdiri dari 4 komponen dasar yaitu :
1.       Strength (Kekuatan) atau disingkat dengan “S”, yaitu karakteristik organisasi ataupun proyek yang memberikan kelebihan / keuntungan dibandingkan dengan yang lainnya.
2.       Weakness (Kelemahan) atau disingkat dengan “W”, yaitu karakteristik yang berkaitan dengan kelemahan pada organisasi ataupun proyek dibandingkan dengan yang lainnya.
3.       Opportunities (Peluang) atau disingkat dengan “O”, yaitu Peluang yang dapat dimanfaatkan bagi organisasi ataupun proyek untuk dapat berkembang di kemudian hari.
4.       Threats (Ancaman) atau disingkat dengan “T”, yaitu Ancaman yang akan dihadapi oleh organisasi ataupun proyek yang dapat menghambat  perkembangannya.
Dari keempat komponen dasar tersebut, Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) adalah faktor internal organisasi/proyek itu sendiri, sedangkan Oppoturnities (Peluang) dan Threats (Ancaman) merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi perkembangan organisasi ataupun proyek. Oleh karena itu, Analisis SWOT juga sering disebut dengan Analisis Internal-Eksternal (Internal-External Analisis) dan Matriks SWOT juga sering dikenal dengan Matrix IE (IE Matrix).

Cara Menggunakan Analisis SWOT
Untuk melakukan Analisis SWOT, kita perlu membuat beberapa pertanyaan dan menjawabnya sendiri seperti contoh-contoh berikut ini :
·        1.  Strength (Kekuatan)
Kelebihan apa yang dimiliki oleh organsiasi ?
Apa yang membuat organisasi lebih baik dari organisasi lainnya?
Keunikan apa yang dimiliki oleh organisasi ?
Apa yang menyebabkan kita mendapatkan penjualan ?
Apa yang dilihat atau dirasakan oleh konsumen kita sebagai suatu kelebihan ?
·         2. Weakness (Kelemahan)
Apa yang dapat ditingkatkan dalam organisasi ?
Apa yang harus dihindari oleh organisasi ?
Faktorapa yang menyebabkan kehilangan penjualan ?
Apa yang dilihat atau dirasakan oleh konsumen kita sebagai suatu kelemahan organisasi kita ?
Apa yang dilakukan oleh pesaing sehingga mereka dapat lebih baik dari organisasi kita ?
·         3. Opportunities (Peluang)
Kesempatan apa yang dapat kita lihat ?
Perkembangan tren apa yang sejalan dengan organisasi kita ?
·         4. Threats (Ancaman)
Hambatan apa yang kita hadapi sekarang ?
Apa yang dilakukan oleh pesaing organisasi ?
Perkembangan Teknologi apa yang menyebabkan ancaman bagi organisasi ?
Adakah perubahan peraturan pemerintah yang akan mengancam perkembangan organisasi ?
Faktor yang Mempengaruhi Analisis SWOT
Faktor-faktor yang mempengaruhi keempat komponen dasar Analisis SWOT diantaranya adalah :
Faktor Internal (Strength dan Weakness)
Sumber daya yang dimiliki
Keuangan atau Finansial
Kelebihan atau kelemahan internal organisasi
Pengalaman-pengalaman organisasi sebelumnya (baik yang berhasil maupun yang gagal)
Faktor Eksternal (Opportunities dan Threats)
Tren
Budaya, Sosial Politik, Ideologi, perekonomian
Sumber-sumber permodalan
Peraturan Pemerintah
Perkembangan Teknologi
Peristiwa-peristiwa yang terjadi
Lingkungan

1. Analisa SWOT pada Diri Sendiri
*Kekuatan (Strength)

   - Saya mempunyai rasa tanggung jawab yang tinggi, apabila diberi tanggungjawab maka akan saya kerjakan dengan sepenuh hati dan tidak ingin membuat orang lain kecewa.
   - Saya mempunyai rasa empati terhadap orang lain apabila mengalami kesusahan dan saya tidak ingin meninggalkan orang lain dalam keadaan susah.
   - Saya termasuk orang yang tidak membeda-bedakan pangkat, derajat, ras, agama, paras, ataupun yang lainnya, yang penting menurut saya etika orang tersebut sudah baik, saya akan peduli terhadapnya.
   - Saya termasuk orang yang tegas dalam hal apapun, meski saya kelihatannya selalu nyantai.
   - Dalam hal apapun, saya akan berfikir 2 sisi, baik atau buruknya hal yang akan saya lakukan.
   - Saya sangat suka dengan pertemanan yang dapat memberikan pelajaran berharga buat diri saya maupun buat berbagi dengan teman saya lainnya.
   - Saya sangat suka dengan anak kecil.

*Kelemahan (Weakness)
  - Saya termasuk orang yang baru berfikir keras apabila sudah deadline/kepepet.
  - Saya terlalu terlihat santai, tetapi di balik itu sebenarnya saya memikirkan hal yang akan saya lakukan.
  - Saya selalu terlihat tidak memikirkan apapun, padahal saya jika sedang sendiri pusingnya minta ampun.
  - Terkadang saya memiliki jam karet dalam pertemuan.

*Peluang (Opportunities)
  - Saya berpeluang untuk memiliki usaha karena saya senang dengan pertemanan ataupun pergaulan.
  - Saya berpeluang meneruskan bisnis dan usaha dalam bidang komputer karena saya senang berkomunitas.
  - Saya berpeluang menjadi pengajar untuk meneruskan pengabdian dari keluarga saya.

*Ancaman (Treaths)
  - Saya harus waspada terhadap orang lain apabila memiliki keinginan mencari keuntungan dalam hal apapun.
  - Harus lebih selektif dalam mencari pergaulan yang baik.
  - Harus bisa menentukan sikap dalam memutuskan suatu permasalahan.



2. Analisa SWOT pada Web

a. Web Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK)
    *Kekuatan (Strength)
  1. Program dikembangkan dengan Dreamweaver, sehingga program dan desain tampilan dapat Anda modifikasi lagi dengan mudah
  2. Program dikembangkan menggunakan PHP versi XAMPP 1.8, sehingga penerapan program bisa diinstal pada Laptop/ Komputer dan juga Hosting (di Internet)
  3. Program dilengkapi database dengan MySQL, sehingga dapat dimodifikasi dengan mudah lewat phpMyAdmin. Anda juga akan mendapatkan contoh data kependudukan di dalam database, data tersebut dapat langsung Anda pakai untuk penelitian dan pengembangan Skripsinya.
  4. Program bersifat Open Source Code, program bebas Anda modifikasi sendiri. Bagian skrip programnya telah dilengkapi comment (keterangan) yang menjelaskan fungsi program.
    *Kelemahan (Weakness)
     1. Aplikasi tidak dapat digunakan dalam skala yang lebih besar lagi, seperti kecamatan atau walikota.
     2. Aplikasi tidak diperlihatkan dari sisi admin dan hanya menampilkan dari sisi user.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi bila dikembangkan akan sangat lebih kompleks dalam menyelesaikan Administrasi Kependudukan.
     2. Aplikasi dapat diperjualbelikan ke dinas dalam hal menyelesaikan Administrasi Kependudukan.

    *Ancaman (Treaths)
     1. Aplikasi akan dapat diretas apabila tidak memiliki sistem keamanan yang maksimal.
     2. Aplikasi dapat diakui oleh pihak lain apabila tidak diberi stempel BunafitKomputer.


Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK) Berbasis Web dengan PHP MySQL
    Gambar Web Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK)


b. Web Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru
    *Kekuatan (Strength)
      1.Program Aplikasi PMB Online ini dikembangkan dengan XAMPP 1.8 dan dengan editor Dreamweaver. 
      2.Desain tampilan dan form dibuat dengan Dreamweaver dari halaman desain, kemudian skript programnya dibuat dari halaman Code Dreamweaver. 
      3.Dengan cara memisahkan skrip HTML dan skrip PHP-MySQL (<?php ….?>), maka semua bagian program dapat dipelajari dan dimodifikasi dengan mudah oleh siapapun, meskipun Anda pemula.

    *Kelemahan (Weakness)
     1. Aplikasi tidak dapat diubah semaunya apabila tidak order dengan owner.
     2. Tata letak tidak dapat diubah karena mengikuti aturan/langkah yang ada.
     3. Kegiatan dalam aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh 1 kampus.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi berpotensi untuk memajukan kegiatan yang ingin dilakukan kampus.
     2. Aplikasi dapat meminimkan pengeluaran.


    *Ancaman (Treaths)
     1. Sistem Database dapat dipermainkan oleh pihak owner, maka harus ada perjanjian diatas hitam putih.
     2. Server yang digunakan dapat down karena banyaknya calon mahasiswa/i yang ingin daftar.


Proses Pendaftaran Akun Login Calon Mahasiswa. Setelah memiliki akun, lakukan Login dan bisa mengisi form Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru.

       Gambar Web Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru


c. Web Sistem Informasi Klinik Rawat Jalan dan Rawat Inap
    *Kekuatan (Strength)
     1. Aplikasi web ini memiliki fasilitas Rawat Jalan dan Rawat Inap, program ini juga dilengkapi dengan fasilitas Apotek.
     2. Source code program Rawat Inap dan Rawat Jalan ini Kami kembangkan berbasis Web dengan bantuan editor Dreamweaver.
     3. Semua desain program dan form program dibuat lewat halaman desain (Design view) Dreamweaver.
     4. Skrip program PHP-MySQL dibuat dari halaman kode (Code view) Dreamweaver. 

    *Kelemahan (Weakness)
      1. Aplikasi tidak dapat digunakan dalam 1 domain yang menju ke dalam sub domain lainnya.
      2. Aplikasi tidak diperlihatkan dari sisi admin dan hanya menampilkan dari sisi user.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi ini dapat di bisniskan dengan cara menjual ke berbagai klinik, rumah sakit atau apotek.
     2. Aplikasi ini dapat memudahkan bagian Administrasi perumahsakitan.

    *Ancaman (Treaths)
     1. Aplikasi yang digunakan dalam 1 rumah sakit jangan disebarluaskan kepada rumah sakit lain, karena jika rumah sakit tersebut mengetahui bahwa rumah sakit yang lainnya itu tersebut dapat dimanipulasi atau disalahgunakan.


Transaksi Rawat Inap Pasien
    Gambar Web Sistem Informasi Klinik Rawat Jalan dan Rawat Inap






Source : 
http://ilmumanajemenindustri.com/pengertian-contoh-analisis-swot/
http://www.bunafitkomputer.com/

Minggu, 15 November 2015

Analisis Aplikasi Web

TUGAS SOFTSKILL 2
ANALISA WEBSITE
Nama              :  Avriani Hana Utari
NPM               :  51412265
Kelas               :  4IA23
Dosen              :  Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Matkul             :  Pengantar Bisnis Informatika





Software POS (Point of Sale ) Kasir Toko pada Minimarket Berbasis Web dengan PHP dan MySQL

 


Aplikasi ini Kami berinama Software Minimarket 2. Software terbaru yang Kami luncurkan kali ini adalah Software POS (Point of Sale) atau juga disebut dengan Software Kasir Toko, pada program aplikasi ini studi kasusnya adalah pada Toko Ritel Minimarket dengan menjual beraneka macam Kategori dan Jenis barang.
Software Kasir Toko Minimarket ini bersifat Open Source Code, karena Kami mengembangkannya dengan menggunakan Software PHP dan database MySQL, sehingga program aplikasi ini dapat Anda kembangkan lagi kapanpun Anda menginginkannya. Anda juga dapat mendistribusikan (menginstal) program Kasir Toko Minimarket ini pada beberapa Toko yang Anda miliki.

Kemampuan Program Minimarket 2

MASTER DATA
  • Manajemen Data User, dilengkapi dengan pengaturan Hak Akses per Level (Admin, Gudang dan Kasir). Dengan fasilitas ini, maka Anda dapat memilih antara Yes atau No untuk masing-masing fasilitas yang akan diberikan pada User tersebut.
  • Manajemen Data Supplier, lengkap dengan fasilitas Tambah, Tampil, Ubah dan Hapus.
  • Manajemen Data Customer/ Pelanggan,  lengkap dengan fasilitas Tambah, Tampil, Ubah dan Hapus.
  • Manajemen Data Kategori, pengelompokkan tertinggi untuk Kategori Barang
  • Manajemen Data Sub Kategori, adalah pengelompokkan kedua di bawah Kategori
  • Manajemen Data Jenis, adalah pengelompokkan terakhir setelah Sub Kategori, data Jenis langsung masuk ke dalam data Barang.
  • Manajemen Data Barang, lengkap dengan informasi Stok Minimal, Stok Maksimal, Stok Opname.
  • Manajemen Data Merek, untuk pengelompokkan Merek Barang.
TRANSAKSI PEMBELIAN STOK
Adalah transaksi pembelian dan penerimaan stok barang dari supplier, hak aksesnya dapat diberikan kepada level Gudang.
  • Transaksi Pembelian Baru, adalah form transaksi untuk penerimaan stok barang yang diterima dari Supplier, juga disebut dengan Transaksi Belanja stok barang dari Supplier. Pada transaksi ini, maka berakibat pada Stok barang akan bertambah karena ada sejumlah barang yang diterima dari Supplier kepada Toko Kita.
  • Tampil Transaksi Pembelian, adalah halaman untuk menampilkan daftar transaksi Pembelian yang sudah pernah dilakukan. Dilengkapi menu Cetak detil transaksi, juga dilengkapi fasilitas menu Delete (hapus) untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Pembelian, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi pembelian stok yang sudah dilakukan atau yang baru saja diinput. Pada transaksi ini, maka berakibat Stok barang berkurang, karena ada pembatalan pembelian, sehingga jumlah barang dikembalikan seperti stok sebelumnya, seperti sebelum ada penambahan.
TRANSAKSI RETUR BARANG
Adalah transaksi Retur pengembalian stok kepada Supplier. Barang yang dikembalian bisa barang kadaluarsa untuk ditukar kembali, atau barang yang kemasannya rusak. Halaman ini yang boleh mengakses adalah bagian Gudang.
  • Transaksi Retur Baru, adalah form transaksi untuk proses Retur Pengembalian barang kepada Supplier.
  • Tampil Transaksi Retur, adalah halaman untuk menampilkan daftar transaksi Retur yang sudah pernah dilakukan. Dilengkapi menu Cetak detil transaksi, juga dilengkapi fasilitas menu Delete (hapus) untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Retur, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi Retur yang sudah dilakukan, sehingga posisi stok akan dikembalikan seperti sebelumnya.
TRANSAKSI PENJUALAN RITEL
Adalah transaksi Penjualan Ritel dilakukan terhadap Customer atau Pelanggan yang berbelanja di Toko. Pada transaksi ini akan mengakibatkan Stok barang berkurang, karena barang terjual kepada Pelanggan. Halaman ini biasa digunakan dengan user Kasir.
  • Transaksi Penjualan Baru, adalah form transaksi untuk Penjualan Ritel barang yang dilakukan oleh Kasir kepada Customer atau Pelanggan. Prosesnya adalah, Customer/Pelanggan mengambil barang dari rak toko, kemudian membawa barang kepada Kasir untuk selanjutnya diinput sebagai transaksi penjualan. Setelah proses input transaksi disimpan, maka secara otomatis halaman Cetak Nota (struk penjualan) akan tampil dan dapat dicetak ke Printer.
  • Tampil Transaksi Penjualan, adalah halaman untuk menampilkan data Transaksi Penjualan yang telah dilakukan sebelumnya. Tersedia menu Cetak Nota, dan juga fasilitas menu Delete untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Penjualan, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi Penjualan, sehinga data stok barang yang tadinya telah berkurang akibat proses transaksi, maka setelah dihapus data stok akan dikembalikan (bertambah kembali).
LABEL BARCODE
Tersedia halaman untuk membuat Label Barcode, label barcode dapat dibuat per satuan ataupun sebanyak stok barang yang ada. Selanjutnya hasil print label barcode dapat ditempel pada barang. Selain itu, informasi Kode Barcode/ PLU juga dapat menggunakan nomor barcode yang sudah ada di dalam pembungkus barang.
Dengan adanya Kode Label Barcode, maka Anda dapat mempercepat proses transaksi Pembelian maupun Penjualan, sehingga Anda tidak perlu lagi mengetikkan kodenya ke dalam form transaksi, Anda tinggal mengarahkan alat Barcode Scanner ke are kode label barcode (kode garis) yang ada di dalam bungskus/kemasan barang.

LAPORAN & CETAK DATA
Setiap Data Master dan Data Transaksi sudah dilengkapi dengan halaman Laporan dan Cetak data laporan, juga dilengkapi dengan fasilitas filter data.
  1. Laporan Data User dan Cetak Data
  2. Laporan Data Supplier dan Cetak Data
  3. Laporan Data Pelanggan dan Cetak Data
  4. Laporan Data Merek dan Cetak Data
  5. Laporan Data Kategori dan Cetak Data
  6. Laporan Data Barang per Kategori dan Cetak Data
  7. Laporan Data Barang per Sub Kategori dan Cetak Data
  8. Laporan Transaksi Pembelian per Periode dan Cetak Data
  9. Laporan Transaksi Pembelian per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  10. Laporan Transaksi Pembelian per Supplier, dan Cetak Data
  11. Laporan Pembelian Barang per Periode, dan Cetak Data
  12. Laporan Pembelian Barang per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  13. Laporan Rekap Pembelian per Periode, dan Cetak Data
  14. Laporan Rekap Pembelian per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  15. Laporan Transaksi Retur per Periode, dan Cetak Data
  16. Laporan Transaksi Retur per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  17. Laporan Retur Barang per Periode, dan Cetak Data
  18. Laporan Retur Barang per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  19. Laporan Rekap Retur per Periode, dan Cetak Data
  20. Laporan Rekap Retur per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  21. Laporan Transaksi Penjualan per Periode, dan Cetak Data
  22. Laporan Transaksi Penjualan per Bulan, dan Cetak Data
  23. Laporan Penjualan Barang per Periode, dan Cetak Data
  24. Laporan Penjualan Barang per Bulan, dan Cetak Data
  25. Laporan Rekap Penjualan per Periode, dan Cetak Data
  26. Laporan Rekap Penjualan per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  27. Laporan Penjualan Berang Terlaris, angka bisa ditentukan sendiri misalnya 10 terlaris, atau 20 terlaris, dan Cetak Data

Software Minimarket Open Source Code

Software Minimarket ini bersifat Open Source Code, programnya dikembangkan dengan bahasa PHP 5 pada Xampp 1.83 atau diatasnya, semua tampilan dibuat lewat Macromedia/Adobe Dreamweaver, Kami memisahkan antara skrip PHP dan desain HTML tampilannya. Semua bagian terbuka untuk dapat dimodifikasi kapan saja, tidak ada satu bagianpun yang Kami enkrip atau ditutupi, semua terbuka dan telah Kami berikan Comment atau penjelasan skrip.


Source : http://www.bunafitkomputer.com/software-pos-point-of-sale-kasir-toko-pada-minimarket-berbasis-web-dengan-php-dan-mysql.html

Kamis, 22 Oktober 2015

8 Cara Mudah Menjadi Programmer Hebat


Programer mungkin menjadi pekerjaan yang paling santai dan menyenangkan karena bisa dikerjakan di manapun, yang penting ada komputer dan bisa mengkontribusikan pemikiran-pemikiran dan ide dalam merancang suatu aplikasi/program.

Tapi programer bisa jadi pekerjaan yang susah apabila anda tidak bersungguh-sungguh atau tidak memiliki keterampilan khusus di bidang tersebut. 

Sejatinya programer membutuhkan pemikiran yang inovatif dan pemahaman dalam bahasa-bahasa pemrograman serta keikutsertaan dalam mengikuti perkembangan terknologi yang terus berkembang dengan pesat.

Programer juga sudah lumrah bertemu dengan MASALAH, dan bukan menjadi halangan bagi programer yang selalu bisa mendatangkan solusi. Selain itu, jika anda seorang programmer, anda harus tau cara menjadi programer yang sukses.

Berikut ada beberapa hal yang harus anda lakukan agar menjadi programmer yang hebat: 

1. Tulis kodenya dengan penuh perasaan

Mungkin terkesan aneh dan alay, tapi memang dibutuhkan penanganan yang lembut saat mengetikkan kode. Jika anda ngoding sambil terburu-buru atau sedang marah, bisa saja kode yang anda buat tidak akan indah dan takkan terstruktur. 

Pada dasarnya, kode yang bagus harus indah dan sederhana, sekaligus untuk menumbuhkan itu anda harus benar-benar dalam kondisi GOOD MOOD dan tidak terburu-buru alias MENIKMATI mengetik skrip, so ketik skripnya dengan penuh perasan.   

2. Jika ada eror, jangan malas untuk cari tahu penyebabnya


Salah satu hal paling umum dilakukan oleh programer (termasuk saya) adalah mengabaikan debug/error. Padahal jika anda mau menganalisa penyebab program anda tidak mau berjalan, anda bisa menambah wawasan anda dalam mengatasi masalah, istilahnya error handling, ilmu penanganan masalah dalam pemrograman.

Ketika anda menemui program anda tidak bisa dijalankan, atau terdapat error, pasti akan muncul pesan beserta kode errornya, coba biasakan cari penyebab error tersebut di google dan analisa agar menjadi ilmu error handling bagi anda yang sewaktu-waktu bisa digunakan jika terjadi error yang sama.

INGAT, programer yang mampu menangani error handling adalah programer yang PALING TANGGUH dalam menangani SOLUSI, dia bisa menyandang gelar konsultan dengan mudah.

3. Belajar dari hal terkecil 


Ketika anda mulai menjejakkan kaki untuk belajar bahasa pemrograman baru, alangkah baiknya anda mengenali elemen-elemen dasarnya terlebih dahulu.  Ada satu dampak fatal jika anda belajar dengan cara meloncat-loncat, salah satunya anda akan malas untuk mempelajarinya ketika menemui elemen kode yang ambigu. 

4. Nikmati pembelajaran anda


Proses lebih PENTING daripada HASIL. Percuma jika hasil luarbiasa tapi anda tidak menikmati prosesnya itu sama saja, passion anda sebagai programer tidak lama lagi akan mengalami kelunturan. 

Memang tidak selamanya kita sebagai programer selalu menikmati ketika sedang ngoding, banyak faktor yang membuat kita tidak menikmati proses ngoding, ada kalanya kita akan menempuh titik jenuh dan merasa bosan, selain itu kita juga tak akan luput dari rasa capek dan disaat itulah kita mulai lelah untuk berproses.

Tapi tenang saja, kalau saya berpegang teguh pada kunci yaitu ngoding pelan-pelan dan tidak tegang, itu sudah cukup. Ternyata setelah saya tekuni, belajar pelan-pelan, membaca referensi dengan santai memang lebih mengasyikan ketimbang terburu-buru. Nikmati saja proses belajar anda. 

5. Teliti


Ketelitian di pekerjaan manapun memang diperlukan, dalam dunia pemrograman pun juga begitu. Ada programer yang memiliki kepercayaan diri tinggi sehingga mengetikan kode dengan sangat cepat dan langsung dikompil. 

Tapi yang namanya manusia memang tempatnya kesalahan, selalu saja ada ketidaksempurnaan dalam bertindak seperti terjadi tipografi, sintaks error, dan lain-lain. Sehingga lucunya pada saat terjadi sintaks error, tak jarang kita menduga pada sebagian kode yang sebenarnya dia tidak salah, itu salah satu dampak buruk dari ketidaktelitian. 

6. Sederhanakan Kode


Menurut Grady B. perangkat lunak yang baik adalah membuat hal kompleks menjadi tampak sederhana. Pernyataan ini memang ada benarnya juga atau lebih tepatnya ya itulah fungsi dari perangkat lunak.

Kode sederhana, dengan dihiasi komentar, alignment yang rapih membuat kode tersebut mudah untuk dibaca dan diartikan. Ada beberapa tips untuk menyederhanakan kode agar tampak lebih simple, seperti membuat kumpulan fungsi/prosedur pada kode tertentu untuk mengurangi terjadinya pengulangan perintah. 

7. Aktif pada forum-forum programming


Rasanya kurang afdol jika seorang programer sejati tidak aktif mengikuti forum programming. Bagikan juga ilmu-ilmu yang anda miliki untuk sesama programer yang ingin belajar, ingat, membagikan ilmu tidak akan mengurangi apapun yang anda miliki, justru semakin menambah pengetahuan anda, kalau tidak percaya coba saja.


8. Jangan IRI


Programer profesional tidak boleh IRI atau DENGKI saat melihat teman sejawatnya lebih sukses ketimbang dirinya. Sebagai sesama manusia, apalagi sesama programer, bagusnya saling memberikan dukungan satu sama lain.

Jika merasa iri, mungkin karena takut tertinggal, langkah yang tepat anda hanya perlu upgrade skill programming anda dan susul teman anda itu, beres bukan?


Sebenarnya banyak sekali cara agar menjadi programer sukses, namun ketujuh cara tersebut sudah memiliki vitalitas tinggi untuk mewujudkan kesuksesan tersebut, apabila dilakukan dengan benar dan sungguh-sungguh. 
Source : http://alvian-cs.blogspot.co.id/2015/02/8-cara-mudah-menjadi-programmer-hebat.html

Minggu, 18 Oktober 2015

PT Zalora Indonesia

Nama     : Avriani Hana Utari
NPM      : 51412265
Kelas      : 4IA23
Tugas     : Softskill-Pengantar Bisnis Informatika
Dosen     : Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI

Zalora sebagai online fashion destinasi terbesar di Asia Tenggara, didirikan pada awal tahun 2012. Kami berada di Singapura, Indonesia, Malaysia & Brunei, Filipina, Thailand, Vietnam, Hong Kong dan akan memperluas hingga ke Taiwan, ZALORA Taiwan.

Memiliki koleksi lebih dari 500 merek lokal, internasional dan designer, pelanggan kami dapat berbelanja online dengan pilihan produk fashion pria dan wanita mulai dari pakaian, sepatu, aksesoris dan produk kecantikan.

Pelanggan Zalora dapat menikmati kemudahan 30 hari gratis pengembalian, Pengiriman Gratis*, Pengiriman Tercepat selama 1-3 hari kerja dan beberapa metode pembayaran termasuk COD (Cash On Delivery).

ZALORA Indonesia merupakan bagian dari ZALORA Group, yang didirikan pada akhir 2011 oleh Rocket Internet GmbH, yang mencakup Grup retail fashion online terkemuka di Asia Pasifik The Iconic di Australia dan Selandia Baru.

Alamat: Menara Bidakara I Lantai 16 & 17, Jl. Jendral Gatot Subroto Kav. 71-73, Pancoran, Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12870
Jam:
Senin09.00–18.00
Selasa09.00–18.00
Rabu09.00–18.00
Kamis09.00–18.00
Jumat09.00–18.00
SabtuTutup
MingguTutup

Source :
http://www.zalora.co.id/about/

Rabu, 29 April 2015

TUGAS SOFTSKILL PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (ANALISIS GAME)

Tugas sofskill kali ini yaitu meragkum dua buah jurnal yang membahas tentang game. Jurnal yang akan saya rangkum adalah jurnal yang membahas mengenai "Analisis Perbedaan 2 Game"

Game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran.


1. Game Mario Bross

Kelebihan dari game ini :
  1. Tansisi scolling stage yang begitu halus,L
  2. Layar dan background bergerak sesuai posisi mario. game pada era itu pada umumnya mempunya single screen, sehingga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode super mario bros, tidka ada yang memiliki transisi sehalus super mario bros, bahkan setelah bertahun-tahun game tersebut dirilis. hal ini mungkin terdengar sepele untuk standar saat ini, tapi pada masa itu, hal tersebut adalah aspek yang luar biasa.
  3. Smooth scrolling membuat keseluruhan game menjadi lebih baik dan tidak terlihat adanya slow down.
Kekurangan dari game ini :
  1. Untuk game zaman sekarang tampilan masih kurang bagus.
  2. Gameplay terlalu simple untuk zaman sekarang.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

2. Game Plants vs Zombie

Kelebihan dari game ini :
  1. Memiliki jalan cerita yang menarik.
  2. Kualitas gambar yang sangat baik.
  3. Karakter dari tanaman dan zombie yang unik.
  4. Banyak hal yang tak terduga dalam game ini sehingga permainan menjadi lebih hidup.
  5. Banyak tingkatan yang menarik untuk bisa mengalahkan zombie-zombie, sehingga pemain secara tidak langsung dilatih untuk berfikir bagaimana strategi untuk mengalahkan musuh ini.
Kekurangan dari game ini :
  1. Alur ceritanya yang cukup singkat.
  2. Desain game yang cenderung static.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

Source :
https://ku2harlis.wordpress.com/analisis-game-mario-bross/
http://greenvanda.blogspot.com/2012/04/asyiknya-bermain-game-plants-vs-zombies.html

Source :