Rabu, 16 Desember 2015

TUGAS SOFTSKILL ke-3 ANALISA SWOT

                SWOT adalah singkatan dari Strength, Weakness, Opportunities,dan Threats. Seperti namanya, Analisis SWOT merupakan suatu teknik perencanaan strategi yang bermanfaat untuk mengevaluasi Kekuatan (Strength) dan Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities)  dan Ancaman (Threats) dalam suatu proyek, baik proyek yang sedang berlangsung maupun dalam perencanann proyek baru. Analisis SWOT bukan hanya dapat digunakan dalam bisnis, tetapi juga dapat digunakan pada pribadi kita sendiri dalam pengembangan karir.
                Analisis SWOT pertama kali diperkenalkan oleh Albert S Humphrey pada tahun 1960-an dalam memimpin proyek riset di Stanford Research Institute yang menggunakan data dari perusahaan-perusahaan Fortune 500.

4 Komponen Dasar Analisis SWOT
Analisis SWOT terdiri dari 4 komponen dasar yaitu :
1.       Strength (Kekuatan) atau disingkat dengan “S”, yaitu karakteristik organisasi ataupun proyek yang memberikan kelebihan / keuntungan dibandingkan dengan yang lainnya.
2.       Weakness (Kelemahan) atau disingkat dengan “W”, yaitu karakteristik yang berkaitan dengan kelemahan pada organisasi ataupun proyek dibandingkan dengan yang lainnya.
3.       Opportunities (Peluang) atau disingkat dengan “O”, yaitu Peluang yang dapat dimanfaatkan bagi organisasi ataupun proyek untuk dapat berkembang di kemudian hari.
4.       Threats (Ancaman) atau disingkat dengan “T”, yaitu Ancaman yang akan dihadapi oleh organisasi ataupun proyek yang dapat menghambat  perkembangannya.
Dari keempat komponen dasar tersebut, Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) adalah faktor internal organisasi/proyek itu sendiri, sedangkan Oppoturnities (Peluang) dan Threats (Ancaman) merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi perkembangan organisasi ataupun proyek. Oleh karena itu, Analisis SWOT juga sering disebut dengan Analisis Internal-Eksternal (Internal-External Analisis) dan Matriks SWOT juga sering dikenal dengan Matrix IE (IE Matrix).

Cara Menggunakan Analisis SWOT
Untuk melakukan Analisis SWOT, kita perlu membuat beberapa pertanyaan dan menjawabnya sendiri seperti contoh-contoh berikut ini :
·        1.  Strength (Kekuatan)
Kelebihan apa yang dimiliki oleh organsiasi ?
Apa yang membuat organisasi lebih baik dari organisasi lainnya?
Keunikan apa yang dimiliki oleh organisasi ?
Apa yang menyebabkan kita mendapatkan penjualan ?
Apa yang dilihat atau dirasakan oleh konsumen kita sebagai suatu kelebihan ?
·         2. Weakness (Kelemahan)
Apa yang dapat ditingkatkan dalam organisasi ?
Apa yang harus dihindari oleh organisasi ?
Faktorapa yang menyebabkan kehilangan penjualan ?
Apa yang dilihat atau dirasakan oleh konsumen kita sebagai suatu kelemahan organisasi kita ?
Apa yang dilakukan oleh pesaing sehingga mereka dapat lebih baik dari organisasi kita ?
·         3. Opportunities (Peluang)
Kesempatan apa yang dapat kita lihat ?
Perkembangan tren apa yang sejalan dengan organisasi kita ?
·         4. Threats (Ancaman)
Hambatan apa yang kita hadapi sekarang ?
Apa yang dilakukan oleh pesaing organisasi ?
Perkembangan Teknologi apa yang menyebabkan ancaman bagi organisasi ?
Adakah perubahan peraturan pemerintah yang akan mengancam perkembangan organisasi ?
Faktor yang Mempengaruhi Analisis SWOT
Faktor-faktor yang mempengaruhi keempat komponen dasar Analisis SWOT diantaranya adalah :
Faktor Internal (Strength dan Weakness)
Sumber daya yang dimiliki
Keuangan atau Finansial
Kelebihan atau kelemahan internal organisasi
Pengalaman-pengalaman organisasi sebelumnya (baik yang berhasil maupun yang gagal)
Faktor Eksternal (Opportunities dan Threats)
Tren
Budaya, Sosial Politik, Ideologi, perekonomian
Sumber-sumber permodalan
Peraturan Pemerintah
Perkembangan Teknologi
Peristiwa-peristiwa yang terjadi
Lingkungan

1. Analisa SWOT pada Diri Sendiri
*Kekuatan (Strength)

   - Saya mempunyai rasa tanggung jawab yang tinggi, apabila diberi tanggungjawab maka akan saya kerjakan dengan sepenuh hati dan tidak ingin membuat orang lain kecewa.
   - Saya mempunyai rasa empati terhadap orang lain apabila mengalami kesusahan dan saya tidak ingin meninggalkan orang lain dalam keadaan susah.
   - Saya termasuk orang yang tidak membeda-bedakan pangkat, derajat, ras, agama, paras, ataupun yang lainnya, yang penting menurut saya etika orang tersebut sudah baik, saya akan peduli terhadapnya.
   - Saya termasuk orang yang tegas dalam hal apapun, meski saya kelihatannya selalu nyantai.
   - Dalam hal apapun, saya akan berfikir 2 sisi, baik atau buruknya hal yang akan saya lakukan.
   - Saya sangat suka dengan pertemanan yang dapat memberikan pelajaran berharga buat diri saya maupun buat berbagi dengan teman saya lainnya.
   - Saya sangat suka dengan anak kecil.

*Kelemahan (Weakness)
  - Saya termasuk orang yang baru berfikir keras apabila sudah deadline/kepepet.
  - Saya terlalu terlihat santai, tetapi di balik itu sebenarnya saya memikirkan hal yang akan saya lakukan.
  - Saya selalu terlihat tidak memikirkan apapun, padahal saya jika sedang sendiri pusingnya minta ampun.
  - Terkadang saya memiliki jam karet dalam pertemuan.

*Peluang (Opportunities)
  - Saya berpeluang untuk memiliki usaha karena saya senang dengan pertemanan ataupun pergaulan.
  - Saya berpeluang meneruskan bisnis dan usaha dalam bidang komputer karena saya senang berkomunitas.
  - Saya berpeluang menjadi pengajar untuk meneruskan pengabdian dari keluarga saya.

*Ancaman (Treaths)
  - Saya harus waspada terhadap orang lain apabila memiliki keinginan mencari keuntungan dalam hal apapun.
  - Harus lebih selektif dalam mencari pergaulan yang baik.
  - Harus bisa menentukan sikap dalam memutuskan suatu permasalahan.



2. Analisa SWOT pada Web

a. Web Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK)
    *Kekuatan (Strength)
  1. Program dikembangkan dengan Dreamweaver, sehingga program dan desain tampilan dapat Anda modifikasi lagi dengan mudah
  2. Program dikembangkan menggunakan PHP versi XAMPP 1.8, sehingga penerapan program bisa diinstal pada Laptop/ Komputer dan juga Hosting (di Internet)
  3. Program dilengkapi database dengan MySQL, sehingga dapat dimodifikasi dengan mudah lewat phpMyAdmin. Anda juga akan mendapatkan contoh data kependudukan di dalam database, data tersebut dapat langsung Anda pakai untuk penelitian dan pengembangan Skripsinya.
  4. Program bersifat Open Source Code, program bebas Anda modifikasi sendiri. Bagian skrip programnya telah dilengkapi comment (keterangan) yang menjelaskan fungsi program.
    *Kelemahan (Weakness)
     1. Aplikasi tidak dapat digunakan dalam skala yang lebih besar lagi, seperti kecamatan atau walikota.
     2. Aplikasi tidak diperlihatkan dari sisi admin dan hanya menampilkan dari sisi user.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi bila dikembangkan akan sangat lebih kompleks dalam menyelesaikan Administrasi Kependudukan.
     2. Aplikasi dapat diperjualbelikan ke dinas dalam hal menyelesaikan Administrasi Kependudukan.

    *Ancaman (Treaths)
     1. Aplikasi akan dapat diretas apabila tidak memiliki sistem keamanan yang maksimal.
     2. Aplikasi dapat diakui oleh pihak lain apabila tidak diberi stempel BunafitKomputer.


Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK) Berbasis Web dengan PHP MySQL
    Gambar Web Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK)


b. Web Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru
    *Kekuatan (Strength)
      1.Program Aplikasi PMB Online ini dikembangkan dengan XAMPP 1.8 dan dengan editor Dreamweaver. 
      2.Desain tampilan dan form dibuat dengan Dreamweaver dari halaman desain, kemudian skript programnya dibuat dari halaman Code Dreamweaver. 
      3.Dengan cara memisahkan skrip HTML dan skrip PHP-MySQL (<?php ….?>), maka semua bagian program dapat dipelajari dan dimodifikasi dengan mudah oleh siapapun, meskipun Anda pemula.

    *Kelemahan (Weakness)
     1. Aplikasi tidak dapat diubah semaunya apabila tidak order dengan owner.
     2. Tata letak tidak dapat diubah karena mengikuti aturan/langkah yang ada.
     3. Kegiatan dalam aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh 1 kampus.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi berpotensi untuk memajukan kegiatan yang ingin dilakukan kampus.
     2. Aplikasi dapat meminimkan pengeluaran.


    *Ancaman (Treaths)
     1. Sistem Database dapat dipermainkan oleh pihak owner, maka harus ada perjanjian diatas hitam putih.
     2. Server yang digunakan dapat down karena banyaknya calon mahasiswa/i yang ingin daftar.


Proses Pendaftaran Akun Login Calon Mahasiswa. Setelah memiliki akun, lakukan Login dan bisa mengisi form Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru.

       Gambar Web Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru


c. Web Sistem Informasi Klinik Rawat Jalan dan Rawat Inap
    *Kekuatan (Strength)
     1. Aplikasi web ini memiliki fasilitas Rawat Jalan dan Rawat Inap, program ini juga dilengkapi dengan fasilitas Apotek.
     2. Source code program Rawat Inap dan Rawat Jalan ini Kami kembangkan berbasis Web dengan bantuan editor Dreamweaver.
     3. Semua desain program dan form program dibuat lewat halaman desain (Design view) Dreamweaver.
     4. Skrip program PHP-MySQL dibuat dari halaman kode (Code view) Dreamweaver. 

    *Kelemahan (Weakness)
      1. Aplikasi tidak dapat digunakan dalam 1 domain yang menju ke dalam sub domain lainnya.
      2. Aplikasi tidak diperlihatkan dari sisi admin dan hanya menampilkan dari sisi user.

    *Peluang (Opportunities)
     1. Aplikasi ini dapat di bisniskan dengan cara menjual ke berbagai klinik, rumah sakit atau apotek.
     2. Aplikasi ini dapat memudahkan bagian Administrasi perumahsakitan.

    *Ancaman (Treaths)
     1. Aplikasi yang digunakan dalam 1 rumah sakit jangan disebarluaskan kepada rumah sakit lain, karena jika rumah sakit tersebut mengetahui bahwa rumah sakit yang lainnya itu tersebut dapat dimanipulasi atau disalahgunakan.


Transaksi Rawat Inap Pasien
    Gambar Web Sistem Informasi Klinik Rawat Jalan dan Rawat Inap






Source : 
http://ilmumanajemenindustri.com/pengertian-contoh-analisis-swot/
http://www.bunafitkomputer.com/

Minggu, 15 November 2015

Analisis Aplikasi Web

TUGAS SOFTSKILL 2
ANALISA WEBSITE
Nama              :  Avriani Hana Utari
NPM               :  51412265
Kelas               :  4IA23
Dosen              :  Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Matkul             :  Pengantar Bisnis Informatika





Software POS (Point of Sale ) Kasir Toko pada Minimarket Berbasis Web dengan PHP dan MySQL

 


Aplikasi ini Kami berinama Software Minimarket 2. Software terbaru yang Kami luncurkan kali ini adalah Software POS (Point of Sale) atau juga disebut dengan Software Kasir Toko, pada program aplikasi ini studi kasusnya adalah pada Toko Ritel Minimarket dengan menjual beraneka macam Kategori dan Jenis barang.
Software Kasir Toko Minimarket ini bersifat Open Source Code, karena Kami mengembangkannya dengan menggunakan Software PHP dan database MySQL, sehingga program aplikasi ini dapat Anda kembangkan lagi kapanpun Anda menginginkannya. Anda juga dapat mendistribusikan (menginstal) program Kasir Toko Minimarket ini pada beberapa Toko yang Anda miliki.

Kemampuan Program Minimarket 2

MASTER DATA
  • Manajemen Data User, dilengkapi dengan pengaturan Hak Akses per Level (Admin, Gudang dan Kasir). Dengan fasilitas ini, maka Anda dapat memilih antara Yes atau No untuk masing-masing fasilitas yang akan diberikan pada User tersebut.
  • Manajemen Data Supplier, lengkap dengan fasilitas Tambah, Tampil, Ubah dan Hapus.
  • Manajemen Data Customer/ Pelanggan,  lengkap dengan fasilitas Tambah, Tampil, Ubah dan Hapus.
  • Manajemen Data Kategori, pengelompokkan tertinggi untuk Kategori Barang
  • Manajemen Data Sub Kategori, adalah pengelompokkan kedua di bawah Kategori
  • Manajemen Data Jenis, adalah pengelompokkan terakhir setelah Sub Kategori, data Jenis langsung masuk ke dalam data Barang.
  • Manajemen Data Barang, lengkap dengan informasi Stok Minimal, Stok Maksimal, Stok Opname.
  • Manajemen Data Merek, untuk pengelompokkan Merek Barang.
TRANSAKSI PEMBELIAN STOK
Adalah transaksi pembelian dan penerimaan stok barang dari supplier, hak aksesnya dapat diberikan kepada level Gudang.
  • Transaksi Pembelian Baru, adalah form transaksi untuk penerimaan stok barang yang diterima dari Supplier, juga disebut dengan Transaksi Belanja stok barang dari Supplier. Pada transaksi ini, maka berakibat pada Stok barang akan bertambah karena ada sejumlah barang yang diterima dari Supplier kepada Toko Kita.
  • Tampil Transaksi Pembelian, adalah halaman untuk menampilkan daftar transaksi Pembelian yang sudah pernah dilakukan. Dilengkapi menu Cetak detil transaksi, juga dilengkapi fasilitas menu Delete (hapus) untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Pembelian, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi pembelian stok yang sudah dilakukan atau yang baru saja diinput. Pada transaksi ini, maka berakibat Stok barang berkurang, karena ada pembatalan pembelian, sehingga jumlah barang dikembalikan seperti stok sebelumnya, seperti sebelum ada penambahan.
TRANSAKSI RETUR BARANG
Adalah transaksi Retur pengembalian stok kepada Supplier. Barang yang dikembalian bisa barang kadaluarsa untuk ditukar kembali, atau barang yang kemasannya rusak. Halaman ini yang boleh mengakses adalah bagian Gudang.
  • Transaksi Retur Baru, adalah form transaksi untuk proses Retur Pengembalian barang kepada Supplier.
  • Tampil Transaksi Retur, adalah halaman untuk menampilkan daftar transaksi Retur yang sudah pernah dilakukan. Dilengkapi menu Cetak detil transaksi, juga dilengkapi fasilitas menu Delete (hapus) untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Retur, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi Retur yang sudah dilakukan, sehingga posisi stok akan dikembalikan seperti sebelumnya.
TRANSAKSI PENJUALAN RITEL
Adalah transaksi Penjualan Ritel dilakukan terhadap Customer atau Pelanggan yang berbelanja di Toko. Pada transaksi ini akan mengakibatkan Stok barang berkurang, karena barang terjual kepada Pelanggan. Halaman ini biasa digunakan dengan user Kasir.
  • Transaksi Penjualan Baru, adalah form transaksi untuk Penjualan Ritel barang yang dilakukan oleh Kasir kepada Customer atau Pelanggan. Prosesnya adalah, Customer/Pelanggan mengambil barang dari rak toko, kemudian membawa barang kepada Kasir untuk selanjutnya diinput sebagai transaksi penjualan. Setelah proses input transaksi disimpan, maka secara otomatis halaman Cetak Nota (struk penjualan) akan tampil dan dapat dicetak ke Printer.
  • Tampil Transaksi Penjualan, adalah halaman untuk menampilkan data Transaksi Penjualan yang telah dilakukan sebelumnya. Tersedia menu Cetak Nota, dan juga fasilitas menu Delete untuk membatalkan transaksi.
  • Batalkan Transaksi Penjualan, adalah fasilitas untuk membatalkan transaksi Penjualan, sehinga data stok barang yang tadinya telah berkurang akibat proses transaksi, maka setelah dihapus data stok akan dikembalikan (bertambah kembali).
LABEL BARCODE
Tersedia halaman untuk membuat Label Barcode, label barcode dapat dibuat per satuan ataupun sebanyak stok barang yang ada. Selanjutnya hasil print label barcode dapat ditempel pada barang. Selain itu, informasi Kode Barcode/ PLU juga dapat menggunakan nomor barcode yang sudah ada di dalam pembungkus barang.
Dengan adanya Kode Label Barcode, maka Anda dapat mempercepat proses transaksi Pembelian maupun Penjualan, sehingga Anda tidak perlu lagi mengetikkan kodenya ke dalam form transaksi, Anda tinggal mengarahkan alat Barcode Scanner ke are kode label barcode (kode garis) yang ada di dalam bungskus/kemasan barang.

LAPORAN & CETAK DATA
Setiap Data Master dan Data Transaksi sudah dilengkapi dengan halaman Laporan dan Cetak data laporan, juga dilengkapi dengan fasilitas filter data.
  1. Laporan Data User dan Cetak Data
  2. Laporan Data Supplier dan Cetak Data
  3. Laporan Data Pelanggan dan Cetak Data
  4. Laporan Data Merek dan Cetak Data
  5. Laporan Data Kategori dan Cetak Data
  6. Laporan Data Barang per Kategori dan Cetak Data
  7. Laporan Data Barang per Sub Kategori dan Cetak Data
  8. Laporan Transaksi Pembelian per Periode dan Cetak Data
  9. Laporan Transaksi Pembelian per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  10. Laporan Transaksi Pembelian per Supplier, dan Cetak Data
  11. Laporan Pembelian Barang per Periode, dan Cetak Data
  12. Laporan Pembelian Barang per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  13. Laporan Rekap Pembelian per Periode, dan Cetak Data
  14. Laporan Rekap Pembelian per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  15. Laporan Transaksi Retur per Periode, dan Cetak Data
  16. Laporan Transaksi Retur per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  17. Laporan Retur Barang per Periode, dan Cetak Data
  18. Laporan Retur Barang per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  19. Laporan Rekap Retur per Periode, dan Cetak Data
  20. Laporan Rekap Retur per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  21. Laporan Transaksi Penjualan per Periode, dan Cetak Data
  22. Laporan Transaksi Penjualan per Bulan, dan Cetak Data
  23. Laporan Penjualan Barang per Periode, dan Cetak Data
  24. Laporan Penjualan Barang per Bulan, dan Cetak Data
  25. Laporan Rekap Penjualan per Periode, dan Cetak Data
  26. Laporan Rekap Penjualan per Bulan & Tahun, dan Cetak Data
  27. Laporan Penjualan Berang Terlaris, angka bisa ditentukan sendiri misalnya 10 terlaris, atau 20 terlaris, dan Cetak Data

Software Minimarket Open Source Code

Software Minimarket ini bersifat Open Source Code, programnya dikembangkan dengan bahasa PHP 5 pada Xampp 1.83 atau diatasnya, semua tampilan dibuat lewat Macromedia/Adobe Dreamweaver, Kami memisahkan antara skrip PHP dan desain HTML tampilannya. Semua bagian terbuka untuk dapat dimodifikasi kapan saja, tidak ada satu bagianpun yang Kami enkrip atau ditutupi, semua terbuka dan telah Kami berikan Comment atau penjelasan skrip.


Source : http://www.bunafitkomputer.com/software-pos-point-of-sale-kasir-toko-pada-minimarket-berbasis-web-dengan-php-dan-mysql.html

Kamis, 22 Oktober 2015

8 Cara Mudah Menjadi Programmer Hebat


Programer mungkin menjadi pekerjaan yang paling santai dan menyenangkan karena bisa dikerjakan di manapun, yang penting ada komputer dan bisa mengkontribusikan pemikiran-pemikiran dan ide dalam merancang suatu aplikasi/program.

Tapi programer bisa jadi pekerjaan yang susah apabila anda tidak bersungguh-sungguh atau tidak memiliki keterampilan khusus di bidang tersebut. 

Sejatinya programer membutuhkan pemikiran yang inovatif dan pemahaman dalam bahasa-bahasa pemrograman serta keikutsertaan dalam mengikuti perkembangan terknologi yang terus berkembang dengan pesat.

Programer juga sudah lumrah bertemu dengan MASALAH, dan bukan menjadi halangan bagi programer yang selalu bisa mendatangkan solusi. Selain itu, jika anda seorang programmer, anda harus tau cara menjadi programer yang sukses.

Berikut ada beberapa hal yang harus anda lakukan agar menjadi programmer yang hebat: 

1. Tulis kodenya dengan penuh perasaan

Mungkin terkesan aneh dan alay, tapi memang dibutuhkan penanganan yang lembut saat mengetikkan kode. Jika anda ngoding sambil terburu-buru atau sedang marah, bisa saja kode yang anda buat tidak akan indah dan takkan terstruktur. 

Pada dasarnya, kode yang bagus harus indah dan sederhana, sekaligus untuk menumbuhkan itu anda harus benar-benar dalam kondisi GOOD MOOD dan tidak terburu-buru alias MENIKMATI mengetik skrip, so ketik skripnya dengan penuh perasan.   

2. Jika ada eror, jangan malas untuk cari tahu penyebabnya


Salah satu hal paling umum dilakukan oleh programer (termasuk saya) adalah mengabaikan debug/error. Padahal jika anda mau menganalisa penyebab program anda tidak mau berjalan, anda bisa menambah wawasan anda dalam mengatasi masalah, istilahnya error handling, ilmu penanganan masalah dalam pemrograman.

Ketika anda menemui program anda tidak bisa dijalankan, atau terdapat error, pasti akan muncul pesan beserta kode errornya, coba biasakan cari penyebab error tersebut di google dan analisa agar menjadi ilmu error handling bagi anda yang sewaktu-waktu bisa digunakan jika terjadi error yang sama.

INGAT, programer yang mampu menangani error handling adalah programer yang PALING TANGGUH dalam menangani SOLUSI, dia bisa menyandang gelar konsultan dengan mudah.

3. Belajar dari hal terkecil 


Ketika anda mulai menjejakkan kaki untuk belajar bahasa pemrograman baru, alangkah baiknya anda mengenali elemen-elemen dasarnya terlebih dahulu.  Ada satu dampak fatal jika anda belajar dengan cara meloncat-loncat, salah satunya anda akan malas untuk mempelajarinya ketika menemui elemen kode yang ambigu. 

4. Nikmati pembelajaran anda


Proses lebih PENTING daripada HASIL. Percuma jika hasil luarbiasa tapi anda tidak menikmati prosesnya itu sama saja, passion anda sebagai programer tidak lama lagi akan mengalami kelunturan. 

Memang tidak selamanya kita sebagai programer selalu menikmati ketika sedang ngoding, banyak faktor yang membuat kita tidak menikmati proses ngoding, ada kalanya kita akan menempuh titik jenuh dan merasa bosan, selain itu kita juga tak akan luput dari rasa capek dan disaat itulah kita mulai lelah untuk berproses.

Tapi tenang saja, kalau saya berpegang teguh pada kunci yaitu ngoding pelan-pelan dan tidak tegang, itu sudah cukup. Ternyata setelah saya tekuni, belajar pelan-pelan, membaca referensi dengan santai memang lebih mengasyikan ketimbang terburu-buru. Nikmati saja proses belajar anda. 

5. Teliti


Ketelitian di pekerjaan manapun memang diperlukan, dalam dunia pemrograman pun juga begitu. Ada programer yang memiliki kepercayaan diri tinggi sehingga mengetikan kode dengan sangat cepat dan langsung dikompil. 

Tapi yang namanya manusia memang tempatnya kesalahan, selalu saja ada ketidaksempurnaan dalam bertindak seperti terjadi tipografi, sintaks error, dan lain-lain. Sehingga lucunya pada saat terjadi sintaks error, tak jarang kita menduga pada sebagian kode yang sebenarnya dia tidak salah, itu salah satu dampak buruk dari ketidaktelitian. 

6. Sederhanakan Kode


Menurut Grady B. perangkat lunak yang baik adalah membuat hal kompleks menjadi tampak sederhana. Pernyataan ini memang ada benarnya juga atau lebih tepatnya ya itulah fungsi dari perangkat lunak.

Kode sederhana, dengan dihiasi komentar, alignment yang rapih membuat kode tersebut mudah untuk dibaca dan diartikan. Ada beberapa tips untuk menyederhanakan kode agar tampak lebih simple, seperti membuat kumpulan fungsi/prosedur pada kode tertentu untuk mengurangi terjadinya pengulangan perintah. 

7. Aktif pada forum-forum programming


Rasanya kurang afdol jika seorang programer sejati tidak aktif mengikuti forum programming. Bagikan juga ilmu-ilmu yang anda miliki untuk sesama programer yang ingin belajar, ingat, membagikan ilmu tidak akan mengurangi apapun yang anda miliki, justru semakin menambah pengetahuan anda, kalau tidak percaya coba saja.


8. Jangan IRI


Programer profesional tidak boleh IRI atau DENGKI saat melihat teman sejawatnya lebih sukses ketimbang dirinya. Sebagai sesama manusia, apalagi sesama programer, bagusnya saling memberikan dukungan satu sama lain.

Jika merasa iri, mungkin karena takut tertinggal, langkah yang tepat anda hanya perlu upgrade skill programming anda dan susul teman anda itu, beres bukan?


Sebenarnya banyak sekali cara agar menjadi programer sukses, namun ketujuh cara tersebut sudah memiliki vitalitas tinggi untuk mewujudkan kesuksesan tersebut, apabila dilakukan dengan benar dan sungguh-sungguh. 
Source : http://alvian-cs.blogspot.co.id/2015/02/8-cara-mudah-menjadi-programmer-hebat.html

Minggu, 18 Oktober 2015

PT Zalora Indonesia

Nama     : Avriani Hana Utari
NPM      : 51412265
Kelas      : 4IA23
Tugas     : Softskill-Pengantar Bisnis Informatika
Dosen     : Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI

Zalora sebagai online fashion destinasi terbesar di Asia Tenggara, didirikan pada awal tahun 2012. Kami berada di Singapura, Indonesia, Malaysia & Brunei, Filipina, Thailand, Vietnam, Hong Kong dan akan memperluas hingga ke Taiwan, ZALORA Taiwan.

Memiliki koleksi lebih dari 500 merek lokal, internasional dan designer, pelanggan kami dapat berbelanja online dengan pilihan produk fashion pria dan wanita mulai dari pakaian, sepatu, aksesoris dan produk kecantikan.

Pelanggan Zalora dapat menikmati kemudahan 30 hari gratis pengembalian, Pengiriman Gratis*, Pengiriman Tercepat selama 1-3 hari kerja dan beberapa metode pembayaran termasuk COD (Cash On Delivery).

ZALORA Indonesia merupakan bagian dari ZALORA Group, yang didirikan pada akhir 2011 oleh Rocket Internet GmbH, yang mencakup Grup retail fashion online terkemuka di Asia Pasifik The Iconic di Australia dan Selandia Baru.

Alamat: Menara Bidakara I Lantai 16 & 17, Jl. Jendral Gatot Subroto Kav. 71-73, Pancoran, Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12870
Jam:
Senin09.00–18.00
Selasa09.00–18.00
Rabu09.00–18.00
Kamis09.00–18.00
Jumat09.00–18.00
SabtuTutup
MingguTutup

Source :
http://www.zalora.co.id/about/

Rabu, 29 April 2015

TUGAS SOFTSKILL PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (ANALISIS GAME)

Tugas sofskill kali ini yaitu meragkum dua buah jurnal yang membahas tentang game. Jurnal yang akan saya rangkum adalah jurnal yang membahas mengenai "Analisis Perbedaan 2 Game"

Game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran.


1. Game Mario Bross

Kelebihan dari game ini :
  1. Tansisi scolling stage yang begitu halus,L
  2. Layar dan background bergerak sesuai posisi mario. game pada era itu pada umumnya mempunya single screen, sehingga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode super mario bros, tidka ada yang memiliki transisi sehalus super mario bros, bahkan setelah bertahun-tahun game tersebut dirilis. hal ini mungkin terdengar sepele untuk standar saat ini, tapi pada masa itu, hal tersebut adalah aspek yang luar biasa.
  3. Smooth scrolling membuat keseluruhan game menjadi lebih baik dan tidak terlihat adanya slow down.
Kekurangan dari game ini :
  1. Untuk game zaman sekarang tampilan masih kurang bagus.
  2. Gameplay terlalu simple untuk zaman sekarang.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

2. Game Plants vs Zombie

Kelebihan dari game ini :
  1. Memiliki jalan cerita yang menarik.
  2. Kualitas gambar yang sangat baik.
  3. Karakter dari tanaman dan zombie yang unik.
  4. Banyak hal yang tak terduga dalam game ini sehingga permainan menjadi lebih hidup.
  5. Banyak tingkatan yang menarik untuk bisa mengalahkan zombie-zombie, sehingga pemain secara tidak langsung dilatih untuk berfikir bagaimana strategi untuk mengalahkan musuh ini.
Kekurangan dari game ini :
  1. Alur ceritanya yang cukup singkat.
  2. Desain game yang cenderung static.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

Source :
https://ku2harlis.wordpress.com/analisis-game-mario-bross/
http://greenvanda.blogspot.com/2012/04/asyiknya-bermain-game-plants-vs-zombies.html

Source :

Kamis, 16 April 2015

Rangkuman Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game

1.      Pendahuluan
 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat akhirakhir ini menyebabkan para pengembang khususnya di bidang IT berlomba-lomba untuk membuat berbagai macam aplikasi baru yang dapat dipasarkan di kalangan masyarakat.Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelasshian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Yang mendominasi  memainkan game adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA.
2.      Kajian pustaka
Game adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk menghibur penggunanya. Dalam membuat aplikasi game oriantasinya adalah pada apa yang sedang menjadi trend dan apa yang banyak orang atau pengguna sukai, meskipun sebenarnya tidak dibutuhkan oleh pengguna [1]. Android Smartphone, adalah salah satu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Arsitektur Android terdiri dari Application, Android dihadirkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain [2]. Kemudian Application Framework, dengan platform pengembangan yang terbuka,pengembang android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Kemudian Libraries, android telah memasukkan satu set C/C++ library yang digunakan oleh berbagai komponen sistem android. Android Runtime, android juga telah termasuk satu set library inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di library inti dari bahasa pemrograman Java. Android mengandalkan Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver model Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.
Physics Game merupakan sebuah pengenalan hukum fisika ke dalam mesin simulasi atau suatu permainan tertentu, khususnya di dalam komputer grafis 3D, sebagai tujuan untuk membuat efek terlihat lebih nyata bagi yang mengamatinya Biasanya, physics game hanya berupa suatu pendekatan dengan ilmu fisika yang sebenarnya, namun perhitungan yang dilakukan di dalamnya tetap menggunakan nilai-nilai diskrit [2].
3.      Perancangan System
Metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model, yaitu merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus.
Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakanprototype model, dijelaskan sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna yaitu mengidentifikasi kebutuhan dasar
pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pengembang mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan untuk perancangan dan pengembangan physics game yang baik, mencari data tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu physics game.
2. Perancangan Prototype. Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan pengembangan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem, pengembang merancang prototype sesuai dengan requirement yang telahdilakukan dan di analisis pada tahapan sebelumnya. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype, dimana prototype lama akan digunakan kembali untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan dipergunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan adalah definisi, aturan dan rincian dari physics game yang sedang dirancang.
3. Evaluasi Prototype. Pengembang akan bekerja sama dengan 30 tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat didalam memenuhi kesenangan dan memberikan saran tentang bagaimana untuk memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester saat memainkan game pada perangkat android smartphone. Kemudian feedback dari tester akan dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan kembal pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.
4.      Implementasi
Terdapat dua tahapan prototype, setiap prototype yang dirancang akan diujikan kepada 30 tester, penilaian dari 30 tester tersebut kemudian akan dianalisa dan dijadikan acuan untuk masuk ke dalam tahapan berikutnya. Terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur pada game prototype-two yang tidak tersedia pada game prototype-one. Prototype one, dibuat rancangan pertama dari physics game “Fix and Fit” yang kemudian diujikan kepada 30 tester dengan menggunakan model XGameFlow. Dalam pengujian tersebut, tester memberikan penilaian serta memberikan saran untuk menambahkan beberapa fitur yang masih belum tesedia, memperbaiki dan menyederhanakan tampilan agar lebih mudah untuk dipahami. Prototype two telah ditambahkan beberapa fitur baru, dibenahi dan diperbaiki sehingga menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian kesenangan yang dilakukan dengan menggunakan model XGameFlow, prototype ini mendapatkan hasil panilaian yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan prototype sebelumnya.
5.      Hasil Pengujian System
Pengujian merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Sebenarnya, pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun [5]. Sebelum masuk penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu rangkaian metode pengujian yang akan dilakukan untuk memberikan pandangan tentang cara pengujian yang diterapkan.
6.      Simpulan
Berdasarkan informasi yang telah diperoleh, hasil analisa, dan hasil pengolahan data maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan physics game berbasis android smartphone dengan menggunakan actionscript 3.0 dan QuickBox2D dapat dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat android smartphone sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian game pada sisi kesenangan pengguna yang telah dilakukan kepada 30 tester, dapat digambarkan bahwa physics game “Fixfit” menarik untuk dimainkan, melatih dan meningkatkan konsentrasi, tidak monoton sehingga tidak membosankan, dapat melatih daya logika dan menantang untuk dimainkan.
Dampak Positif:
- Pelajar memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi disekelilingnya.
- Pelajar dapat menguasai komputer dengan baik.
- Pelajar akan menjadi berpikir lebih kreatif.
- Otak pelajar menjadi lebih efektif dalam berpikir.
Dampak Negatif :
- Pelajar menjadi malas belajar.
- Pelajar menjadi lupa waktu.
- Keterampilan sosial pelajar berkurang.
- Pelajar mengalami kesulitan untuk berkonsentrasi terhadap pelajaran karena terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan.


Referensi :
eprints.uny.ac.id/.../Jurnal%20Game%20Edukasi%20Ular%20Tangga.pd..
http://aliakbar50411593.blogspot.com/2014/04/journal-teknologi-perkembangan-game.html