Kamis, 22 Oktober 2015

8 Cara Mudah Menjadi Programmer Hebat


Programer mungkin menjadi pekerjaan yang paling santai dan menyenangkan karena bisa dikerjakan di manapun, yang penting ada komputer dan bisa mengkontribusikan pemikiran-pemikiran dan ide dalam merancang suatu aplikasi/program.

Tapi programer bisa jadi pekerjaan yang susah apabila anda tidak bersungguh-sungguh atau tidak memiliki keterampilan khusus di bidang tersebut. 

Sejatinya programer membutuhkan pemikiran yang inovatif dan pemahaman dalam bahasa-bahasa pemrograman serta keikutsertaan dalam mengikuti perkembangan terknologi yang terus berkembang dengan pesat.

Programer juga sudah lumrah bertemu dengan MASALAH, dan bukan menjadi halangan bagi programer yang selalu bisa mendatangkan solusi. Selain itu, jika anda seorang programmer, anda harus tau cara menjadi programer yang sukses.

Berikut ada beberapa hal yang harus anda lakukan agar menjadi programmer yang hebat: 

1. Tulis kodenya dengan penuh perasaan

Mungkin terkesan aneh dan alay, tapi memang dibutuhkan penanganan yang lembut saat mengetikkan kode. Jika anda ngoding sambil terburu-buru atau sedang marah, bisa saja kode yang anda buat tidak akan indah dan takkan terstruktur. 

Pada dasarnya, kode yang bagus harus indah dan sederhana, sekaligus untuk menumbuhkan itu anda harus benar-benar dalam kondisi GOOD MOOD dan tidak terburu-buru alias MENIKMATI mengetik skrip, so ketik skripnya dengan penuh perasan.   

2. Jika ada eror, jangan malas untuk cari tahu penyebabnya


Salah satu hal paling umum dilakukan oleh programer (termasuk saya) adalah mengabaikan debug/error. Padahal jika anda mau menganalisa penyebab program anda tidak mau berjalan, anda bisa menambah wawasan anda dalam mengatasi masalah, istilahnya error handling, ilmu penanganan masalah dalam pemrograman.

Ketika anda menemui program anda tidak bisa dijalankan, atau terdapat error, pasti akan muncul pesan beserta kode errornya, coba biasakan cari penyebab error tersebut di google dan analisa agar menjadi ilmu error handling bagi anda yang sewaktu-waktu bisa digunakan jika terjadi error yang sama.

INGAT, programer yang mampu menangani error handling adalah programer yang PALING TANGGUH dalam menangani SOLUSI, dia bisa menyandang gelar konsultan dengan mudah.

3. Belajar dari hal terkecil 


Ketika anda mulai menjejakkan kaki untuk belajar bahasa pemrograman baru, alangkah baiknya anda mengenali elemen-elemen dasarnya terlebih dahulu.  Ada satu dampak fatal jika anda belajar dengan cara meloncat-loncat, salah satunya anda akan malas untuk mempelajarinya ketika menemui elemen kode yang ambigu. 

4. Nikmati pembelajaran anda


Proses lebih PENTING daripada HASIL. Percuma jika hasil luarbiasa tapi anda tidak menikmati prosesnya itu sama saja, passion anda sebagai programer tidak lama lagi akan mengalami kelunturan. 

Memang tidak selamanya kita sebagai programer selalu menikmati ketika sedang ngoding, banyak faktor yang membuat kita tidak menikmati proses ngoding, ada kalanya kita akan menempuh titik jenuh dan merasa bosan, selain itu kita juga tak akan luput dari rasa capek dan disaat itulah kita mulai lelah untuk berproses.

Tapi tenang saja, kalau saya berpegang teguh pada kunci yaitu ngoding pelan-pelan dan tidak tegang, itu sudah cukup. Ternyata setelah saya tekuni, belajar pelan-pelan, membaca referensi dengan santai memang lebih mengasyikan ketimbang terburu-buru. Nikmati saja proses belajar anda. 

5. Teliti


Ketelitian di pekerjaan manapun memang diperlukan, dalam dunia pemrograman pun juga begitu. Ada programer yang memiliki kepercayaan diri tinggi sehingga mengetikan kode dengan sangat cepat dan langsung dikompil. 

Tapi yang namanya manusia memang tempatnya kesalahan, selalu saja ada ketidaksempurnaan dalam bertindak seperti terjadi tipografi, sintaks error, dan lain-lain. Sehingga lucunya pada saat terjadi sintaks error, tak jarang kita menduga pada sebagian kode yang sebenarnya dia tidak salah, itu salah satu dampak buruk dari ketidaktelitian. 

6. Sederhanakan Kode


Menurut Grady B. perangkat lunak yang baik adalah membuat hal kompleks menjadi tampak sederhana. Pernyataan ini memang ada benarnya juga atau lebih tepatnya ya itulah fungsi dari perangkat lunak.

Kode sederhana, dengan dihiasi komentar, alignment yang rapih membuat kode tersebut mudah untuk dibaca dan diartikan. Ada beberapa tips untuk menyederhanakan kode agar tampak lebih simple, seperti membuat kumpulan fungsi/prosedur pada kode tertentu untuk mengurangi terjadinya pengulangan perintah. 

7. Aktif pada forum-forum programming


Rasanya kurang afdol jika seorang programer sejati tidak aktif mengikuti forum programming. Bagikan juga ilmu-ilmu yang anda miliki untuk sesama programer yang ingin belajar, ingat, membagikan ilmu tidak akan mengurangi apapun yang anda miliki, justru semakin menambah pengetahuan anda, kalau tidak percaya coba saja.


8. Jangan IRI


Programer profesional tidak boleh IRI atau DENGKI saat melihat teman sejawatnya lebih sukses ketimbang dirinya. Sebagai sesama manusia, apalagi sesama programer, bagusnya saling memberikan dukungan satu sama lain.

Jika merasa iri, mungkin karena takut tertinggal, langkah yang tepat anda hanya perlu upgrade skill programming anda dan susul teman anda itu, beres bukan?


Sebenarnya banyak sekali cara agar menjadi programer sukses, namun ketujuh cara tersebut sudah memiliki vitalitas tinggi untuk mewujudkan kesuksesan tersebut, apabila dilakukan dengan benar dan sungguh-sungguh. 
Source : http://alvian-cs.blogspot.co.id/2015/02/8-cara-mudah-menjadi-programmer-hebat.html

Minggu, 18 Oktober 2015

PT Zalora Indonesia

Nama     : Avriani Hana Utari
NPM      : 51412265
Kelas      : 4IA23
Tugas     : Softskill-Pengantar Bisnis Informatika
Dosen     : Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI

Zalora sebagai online fashion destinasi terbesar di Asia Tenggara, didirikan pada awal tahun 2012. Kami berada di Singapura, Indonesia, Malaysia & Brunei, Filipina, Thailand, Vietnam, Hong Kong dan akan memperluas hingga ke Taiwan, ZALORA Taiwan.

Memiliki koleksi lebih dari 500 merek lokal, internasional dan designer, pelanggan kami dapat berbelanja online dengan pilihan produk fashion pria dan wanita mulai dari pakaian, sepatu, aksesoris dan produk kecantikan.

Pelanggan Zalora dapat menikmati kemudahan 30 hari gratis pengembalian, Pengiriman Gratis*, Pengiriman Tercepat selama 1-3 hari kerja dan beberapa metode pembayaran termasuk COD (Cash On Delivery).

ZALORA Indonesia merupakan bagian dari ZALORA Group, yang didirikan pada akhir 2011 oleh Rocket Internet GmbH, yang mencakup Grup retail fashion online terkemuka di Asia Pasifik The Iconic di Australia dan Selandia Baru.

Alamat: Menara Bidakara I Lantai 16 & 17, Jl. Jendral Gatot Subroto Kav. 71-73, Pancoran, Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12870
Jam:
Senin09.00–18.00
Selasa09.00–18.00
Rabu09.00–18.00
Kamis09.00–18.00
Jumat09.00–18.00
SabtuTutup
MingguTutup

Source :
http://www.zalora.co.id/about/

Rabu, 29 April 2015

TUGAS SOFTSKILL PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (ANALISIS GAME)

Tugas sofskill kali ini yaitu meragkum dua buah jurnal yang membahas tentang game. Jurnal yang akan saya rangkum adalah jurnal yang membahas mengenai "Analisis Perbedaan 2 Game"

Game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran.


1. Game Mario Bross

Kelebihan dari game ini :
  1. Tansisi scolling stage yang begitu halus,L
  2. Layar dan background bergerak sesuai posisi mario. game pada era itu pada umumnya mempunya single screen, sehingga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode super mario bros, tidka ada yang memiliki transisi sehalus super mario bros, bahkan setelah bertahun-tahun game tersebut dirilis. hal ini mungkin terdengar sepele untuk standar saat ini, tapi pada masa itu, hal tersebut adalah aspek yang luar biasa.
  3. Smooth scrolling membuat keseluruhan game menjadi lebih baik dan tidak terlihat adanya slow down.
Kekurangan dari game ini :
  1. Untuk game zaman sekarang tampilan masih kurang bagus.
  2. Gameplay terlalu simple untuk zaman sekarang.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

2. Game Plants vs Zombie

Kelebihan dari game ini :
  1. Memiliki jalan cerita yang menarik.
  2. Kualitas gambar yang sangat baik.
  3. Karakter dari tanaman dan zombie yang unik.
  4. Banyak hal yang tak terduga dalam game ini sehingga permainan menjadi lebih hidup.
  5. Banyak tingkatan yang menarik untuk bisa mengalahkan zombie-zombie, sehingga pemain secara tidak langsung dilatih untuk berfikir bagaimana strategi untuk mengalahkan musuh ini.
Kekurangan dari game ini :
  1. Alur ceritanya yang cukup singkat.
  2. Desain game yang cenderung static.
  3. Kualitas suara yang kurang memadai untuk game zaman sekarang.

Source :
https://ku2harlis.wordpress.com/analisis-game-mario-bross/
http://greenvanda.blogspot.com/2012/04/asyiknya-bermain-game-plants-vs-zombies.html

Source :

Kamis, 16 April 2015

Rangkuman Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game

1.      Pendahuluan
 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat akhirakhir ini menyebabkan para pengembang khususnya di bidang IT berlomba-lomba untuk membuat berbagai macam aplikasi baru yang dapat dipasarkan di kalangan masyarakat.Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelasshian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Yang mendominasi  memainkan game adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA.
2.      Kajian pustaka
Game adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk menghibur penggunanya. Dalam membuat aplikasi game oriantasinya adalah pada apa yang sedang menjadi trend dan apa yang banyak orang atau pengguna sukai, meskipun sebenarnya tidak dibutuhkan oleh pengguna [1]. Android Smartphone, adalah salah satu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Arsitektur Android terdiri dari Application, Android dihadirkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain [2]. Kemudian Application Framework, dengan platform pengembangan yang terbuka,pengembang android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Kemudian Libraries, android telah memasukkan satu set C/C++ library yang digunakan oleh berbagai komponen sistem android. Android Runtime, android juga telah termasuk satu set library inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di library inti dari bahasa pemrograman Java. Android mengandalkan Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver model Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.
Physics Game merupakan sebuah pengenalan hukum fisika ke dalam mesin simulasi atau suatu permainan tertentu, khususnya di dalam komputer grafis 3D, sebagai tujuan untuk membuat efek terlihat lebih nyata bagi yang mengamatinya Biasanya, physics game hanya berupa suatu pendekatan dengan ilmu fisika yang sebenarnya, namun perhitungan yang dilakukan di dalamnya tetap menggunakan nilai-nilai diskrit [2].
3.      Perancangan System
Metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model, yaitu merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus.
Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakanprototype model, dijelaskan sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna yaitu mengidentifikasi kebutuhan dasar
pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pengembang mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan untuk perancangan dan pengembangan physics game yang baik, mencari data tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu physics game.
2. Perancangan Prototype. Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan pengembangan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem, pengembang merancang prototype sesuai dengan requirement yang telahdilakukan dan di analisis pada tahapan sebelumnya. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype, dimana prototype lama akan digunakan kembali untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan dipergunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan adalah definisi, aturan dan rincian dari physics game yang sedang dirancang.
3. Evaluasi Prototype. Pengembang akan bekerja sama dengan 30 tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat didalam memenuhi kesenangan dan memberikan saran tentang bagaimana untuk memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester saat memainkan game pada perangkat android smartphone. Kemudian feedback dari tester akan dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan kembal pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.
4.      Implementasi
Terdapat dua tahapan prototype, setiap prototype yang dirancang akan diujikan kepada 30 tester, penilaian dari 30 tester tersebut kemudian akan dianalisa dan dijadikan acuan untuk masuk ke dalam tahapan berikutnya. Terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur pada game prototype-two yang tidak tersedia pada game prototype-one. Prototype one, dibuat rancangan pertama dari physics game “Fix and Fit” yang kemudian diujikan kepada 30 tester dengan menggunakan model XGameFlow. Dalam pengujian tersebut, tester memberikan penilaian serta memberikan saran untuk menambahkan beberapa fitur yang masih belum tesedia, memperbaiki dan menyederhanakan tampilan agar lebih mudah untuk dipahami. Prototype two telah ditambahkan beberapa fitur baru, dibenahi dan diperbaiki sehingga menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian kesenangan yang dilakukan dengan menggunakan model XGameFlow, prototype ini mendapatkan hasil panilaian yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan prototype sebelumnya.
5.      Hasil Pengujian System
Pengujian merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Sebenarnya, pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun [5]. Sebelum masuk penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu rangkaian metode pengujian yang akan dilakukan untuk memberikan pandangan tentang cara pengujian yang diterapkan.
6.      Simpulan
Berdasarkan informasi yang telah diperoleh, hasil analisa, dan hasil pengolahan data maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan physics game berbasis android smartphone dengan menggunakan actionscript 3.0 dan QuickBox2D dapat dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat android smartphone sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian game pada sisi kesenangan pengguna yang telah dilakukan kepada 30 tester, dapat digambarkan bahwa physics game “Fixfit” menarik untuk dimainkan, melatih dan meningkatkan konsentrasi, tidak monoton sehingga tidak membosankan, dapat melatih daya logika dan menantang untuk dimainkan.
Dampak Positif:
- Pelajar memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi disekelilingnya.
- Pelajar dapat menguasai komputer dengan baik.
- Pelajar akan menjadi berpikir lebih kreatif.
- Otak pelajar menjadi lebih efektif dalam berpikir.
Dampak Negatif :
- Pelajar menjadi malas belajar.
- Pelajar menjadi lupa waktu.
- Keterampilan sosial pelajar berkurang.
- Pelajar mengalami kesulitan untuk berkonsentrasi terhadap pelajaran karena terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan.


Referensi :
eprints.uny.ac.id/.../Jurnal%20Game%20Edukasi%20Ular%20Tangga.pd..
http://aliakbar50411593.blogspot.com/2014/04/journal-teknologi-perkembangan-game.html 

Rabu, 03 Desember 2014

Mengenal Tim Pembentuk Project

  Featured image



Project Manajer


Featured image 


          Project manager adalah orang yang ditunjuk untuk menggerakkan organisasi proyek dan memimpinnya dalam mencapai objective proyek. Project Manager adalah posisi puncak yang luar biasa dalam proyek. Di pikiran dan penanya, tertumpu beban tanggung jawab yang besar atas kesuksesan proyek. Pada proyek besar dan sangat kompleks, project manager bahkan harus memiliki kesempurnaan kompetensi.

Tanggung jawab project manager adalah untuk memenuhi kebutuhan yang berupa kebutuhan tugas, kebutuhan team, dan kebutuhan individual. Project manager menjadi penghubung antara strategi dan tim. Peran project manager dalam perkembangan bisnis dan keberlangsungan hidup perusahaan menjadi semakin lebih strategis.

Tidaklah cukup jika hanya aplikasi knowledge, tools and techniques yang telah dikenal sebagai good practice pada pengelolaan proyek yang efektif. Menurut PMBOK, diperlukan keahlian khusus dan keahlian manajemen secara umum untuk proyek pada semua area / bidang, manajemen proyek yang efektif mensyaratkan project manager memiliki kompetensi-kompetensi:
  • Knowledge – Terkait pengetahuan project manager akan project management
  • Performance – Terkait dengan apa yang project manager mampu untuk aplikasi pengetahuan project management yang dimiliki.
  • Personal – Terkait dengan bagaimana perilaku project manager dalam melaksanakan proyek atau aktifitas terkait. Efektifitas personal mencakup attitude, karakter inti personal, dan kepemimpinan, yang menyediakan kemampuan untuk membimbing team proyek ketika mencapai objective proyek dan menyeimbangkan project constraints.
Dalam melaksanakan tugasnya yang berhubungan dengan tim proyek dan stakeholder, project manager yang efektif disyaratkan keseimbangan etika, interpersonal, dan keahlian konseptual yang dapat membantu mereka menganalisa situasi dan berinteraksi dengan sesuai. Sehingga diperlukan interpersonal skill yang penting bagi project manager (PMBOK), yaitu:
  • Team building.
  • Motivation
  • Decision Making (termasuk dalam problem solving).
  • Kesadaran budaya dan politis.
  • Trust building.
  • Manajemen konflik.
Di samping itu, Project manager sering dihadapkan pada situasi-situasi yang penuh tekanan dan himpitan kepentingan. Sehingga sering berada pada situasi genting yang penuh tekanan yang dapat berpotensi hilangnya opportunity proyek jika project manager tidak mampu mengendalian tekanan-tekanan yang terjadi atau mengubahnya menjadi konflik yang konstruktif. Di sini, kemampuan bekerja dalam tekanan menjadi cukup penting terutama pada proyek besar dengan kompleksitas sangat tinggi dan dengan dukungan eksisting stakeholder yang sangat rendah.

Dalam situasi apapun, project manager haruslah bersikap optimis, tenang dan berfikiran positif atas segala kejadian, semangat pantang menyerah, dan memiliki keyakinan tinggi dalam menjalankan proyek serta terkadang harus menciptakan humor untuk meredakan tekanan tim. Sikap-sikap tersebut sangat akan sangat mempengaruhi lingkungan dan stakeholder terutama tim proyek.
Keahlian lain seperti kemampuan memprediksi kejadian dan dampak, ketajaman analisis, serta kreatifitas tinggi dan high-multitasking juga diperlukan dalam membuat keputusan penting dan atau menciptakan ide dan strategi baru yang brilian dalam menyelesaikan segala permasalahan proyek yang seringkali terjadi secara bersamaan.


System Analys

https://aripseptianto.files.wordpress.com/2014/11/systemsanalyst.jpg?w=600 

          System Analys adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang analis sistem untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang analis sistem untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan analis, programer, dan profesi sistem lainnya.

Analis sistem bisa pula menjadi perantara atau penghubung antara perusahaan penjual perangkat lunak dengan organisasi tempat ia bekerja, dan bertanggung jawab atas analisis biaya pengembangan, usulan desain dan pengembangan, serta menentukan rentang waktu yang diperlukan. Analis sistem bertanggung jawab pula atas studi kelayakan atas sistem komputer sebelum membuat satu usulan kepada pihak manajemen perusahaan.
Pada dasarnya seorang analis sistem melakukan hal-hal berikut:
  • Berinteraksi dengan pelanggan untuk memahami kebutuhan sistem yang akan di gunakan
  • Berinteraksi dengan desainer untuk mengemukakan antarmuka yang diinginkan atas suatu perangkat lunak
  • Berinteraksi ataupun memandu programer dalam proses pengembangan sistem agar tetap berada pada jalurnya
  • Melakukan pengujian sistem baik dengan data sampel atau data sesungguhnya untuk membantu para penguji
  • Mengimplementasikan sistem baru/sistem usulan yang akan digunakan perusahaan
  • Menyiapkan dokumentasi berkualitas

Programmer

Featured image
 
          Programmer adalah orang yang menulis kode program untuk suatu aplikasi tertentu berdasarkan rancangan yang dibuat oleh system analyst (lebih memahami teknologi komputer).

Programmer memiliki tugas antara lain :
  • Membangun software atau aplikasi, baik itu di internal organisasi atau outsource.
  • Tanggungjawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer.
  • Pengetahuan programer cukup terbatas pada teknologi komputer, system komputer, utilitas dan bahasa-bahasa program yang diperlukan.
  • Pekerjaan programer sifatnya teknis dan harus tepat dalam pembuatan
  • instruksi-instruksi program.
  • Pekerjaan programer tidak menyangkut hubungan dengan banyak orang,terbatas pada sesama pemrogram dan analis sistem yang mempersiapkan rancang bangun (spesifikasi) program.
  • Membuat halaman web dengan multimedia
  • CGI programming

Database Administrator (DBA)

Featured image

          Database Administrator (DBA) adalah profesional TI yang bertanggung jawab untuk instalasi, konfigurasi, upgrade, administrasi, pengawasan, pemeliharaan, dan keamanan database dalam sebuah organisasi.

Tanggung jawab DBA dalam menangani struktur basis data adalah :
  • Merancang skema
  • Mengawasi terjadinya redundancy
  • Melakukan pengawasan konfigurasi permintaan atas perubahan struktur basisdata
  • Menjadwalkan dan mengadakan pertemuan apabila terjadi perubahan struktur basisdata
  • Menerapkan perubahan skema
  • Merawat dokumentasi pemakai

Web Designer

Featured image 

          Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.

Tugas Seorang Web Designer:
  • Membuat gambar-gambar yang akan disisipkan kedalam website dengan menggunakan Photoshop dan sebagainya.
  • Menata Layout untuk pemasangan Banner, Link, Animasi & sebagainya.
  • Mengatur Konten Website sesuai dengan kategori & diintegrasikan dengan link navigasi.
  • Membangun Website mulai dari halaman depan sampai akhir sesuai dengan struktur web yang dipilih.
  • Melakukan uji coba setiap halaman dan memeriksa kesalahan penulisan HTML, CSS, & sebagainya

Fungsional

Featured image

          Fungsional adalah kedudukan yang menunjukkan tugas, tanggung jawab, wewenang dan fungsional pada hakekatnya adalah jabatan teknis yang tidak tercantum dalam struktur organisasi, namun sangat diperlukan dalam tugas-tugas pokok dalam suatu organisasi.

Fungsional mempunyai tugas:
  • Menyusun rencana dan program kegiatan sesuai bidangnya;
  • Mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data sesuai bidangnya;
  • Melaksanakan kegiatan-kegiatan sesuai bidangnya dalam rangka memperoleh angka kredit sesuai peraturan dan pedoman yang berlaku;
  • Memberikan saran-saran atau pertimbangan kepada atasan mengenai langkah-langkah yang diambil sesuai bidangnya;
  • Menyusun laporan pelaksanaan tugas kepada atasan.

Di dalam Functional terdapat 5 bagian, yaitu :
 1. Project Charter

     Project Charter adalah dokumen bertanda tangan yang secara resmi mendefinisikan serta mengesahkan sebuah proyek. Oleh karena itu, project charter ini dibuat tentu saja setelah proposal proyeknya disetujui. Tanpa project charter, tujuan proyek akan menjadi ambigu dan kadang tidak dipahami secara benar oleh para stakeholder.


2. Business Blueprint

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjNWXKOXYqwMcjrY0Hmzw8CLFpMoW2NxTOwkoYUSGpK4_aYSSWOMlpl05hqj-_p9yJ88GFhsyFYN4NeD0QIdjdoxxxSytXz1CySH3U0diPH_n8KRKKrtBlHZKSf5x3UqNVHpBnPepas5ZL/s1600/Business+Blueprint.jpg
 

          Business Blueprint adalah Suatu diagram atau chart mengenai gambaran bisnis secara keseluruhan yang harus sangat diperhatikan oleh para pengusaha, pemimpin ataupun para eksekutif yang benar-benar ingin dapat mengatur dan mengelola bisnisnya dengan baik dan benar.

 
3. Functional Definition

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjV9tWsjCKIC8rfQhaHE7y_MptbVFz3NeXcARze7UeISTamOSYNKNf-IOtRkWlFwTTsO5p3htDLld6zMGHOo29B1JVNq6vr77r6T38g-z2pAjTkSTKYM0CJxvzvTffBjQAcEUF7kKqvFU/s1600/Functional+Completeness.png 
 
          Functional Definition adalah individu yang bertugas untuk membuat rancangan interface dari suatu project. 

 
4. Cheksit quality

                                       http://www.oren-intl.com/Portals/166086/images/checklist3-resized-600.jpg

          Cheksit Quality adalah orang yang akan menguji coba dari program yang telah dibuat.

 
5. Anover Document Project

                                         http://cedrda.desertours.netdna-cdn.com/files/2013/05/Document_officiel_tampon.jpg
 
           Anover document project adalah orang yang bertugas membuat tutorial dari project yang telah dibuat.


Network Enginer

Featured image

Network Engineer adalah seseorang yang memiliki kemampuan khusus untuk menangani, merancang, dan melakukan kegiatan operasional dalam sebuah jaringan komputer. Seperti yang sudah kita ketahui bersama, saat ini sudah banyak tempat training di Indonesia khususnya Ibukota Jakarta, seperti ID-Networkers, Netcampus, dan lain-lain.
Akan tetapi alangkah baiknya sebelum kita mengikuti training tersebut kita sudah mengetahui pengetahuan dasar apa, yang harus dimiliki seorang network engineer.
Berikut ini adalah pengetahuan dasar yang harus dimiliki seorang network engineer:
  • Osi 7 Layer
  • Subnetting
  • Crimping kabel
Fungsi dari seorang network engineer mempunyai tugas utama untuk mengatur jaringan baik jaringan skala kecil hingga skala besar, yang nantinya akan digunakan untuk pertukaran data komputer pada sebuah perusahaan, lembaga dan sebagainya. Kehadiran serta tanggung jawab teknisi jaringan menjadi sangat penting guna kelancaran usaha terlebih lagi bagi perusahaan besar. Adapun pekerjaan seorang network engineer biasanya adalah seputar network administrator, design jaringan, installasi dan maintenance.


Source :
http://manajemenproyekindonesia.com/?p=2822
http://id.wikipedia.org/wiki/Analis_sistem
http://dwiyuliani-dwiyuliani.blogspot.com/2011/04/profesi-bidang-it-negara-indoneisa-dan.html
http://yoka-2208-putra.blogspot.com/2011/05/seorang-programer.html
https://anggiramadhan86.wordpress.com/tugas-sistem-informasi/database-administrator/
https://aripseptianto.wordpress.com/2014/11/28/tujuh-peran-pembentuk-project/ 
http://blognyausfa.blogspot.com/2014/11/tugas-softskill-pemodelan-desain-grafik.html

Selasa, 13 Mei 2014

Stanford University (analisis web science)

Analisis Web Science

            Yap, kali ini saya akan membahas analisis Web Science tentang Stanford University. Ada yang udah pernah denger Universitas Stanford?? Dimana sih Universitasnya? Webnya kayak gimana? Bahas tentang apa sih di webnya? Web Content yang dipake apa aja sih?? Bla..bla..bla...

            Daripada pusing, langsung aja, Check it out....




    -Foto Kampus dari Depan-

SEJARAH

             Universitas Stanford atau Bahasa Inggrisnya Stanford University adalah Universitas swasta terbaik kedua dunia yang terletak di San Fransisco, California, Amerika Serikat. Stanford sendiri berasal dari nama anak tunggal dari raja kereta api  yang bernama Leland Stanford yang meninggal karena sakit tipus. Anaknya tersebut bernama Leland Stanford, Jr. Kampus ini terdiri dari jurusan Teknik, Hukum, Kedokteran, Pendidikan, Bisnis, Ilmu Bumi, Humaniora serta Sains.





                                                                      -Bagian depan Web-


WEB SCIENCE
*Header*
           


            Pada web Universitas Stanford dengan link yang bernama www.stanford.edu tersebut banyak membahas tentang dunia kampus. Bisa kita lihat pada gambar diatas ada title yang bernama Stanford University dengan lambang hurug "S". Dalam web, kita mengenal adanya Container, Header, Content dan Footer.

            Pada gambar diatas juga terlihat beberapa menu yang terdapat dalam header sebelah kiri, yaitu : About Stanford, Admission, Academics, Research dan Campus Life.  Ada pula header menu sebelah kanan,  yaitu : Students, Faculty/Staff, Parent dan Alumni. Pada header tersebut tidak menggunakan menu Dropdown. 





 -Isi Content-
*Content*
           Gambar Top Stories diatas termasuk dalam Content. Content itu biasanya isi isi dari sebuah web. Bisa dalam bentuk gambar, huruf maupun ikon. Dalam web Stanford tersebut menyajikan aktifitas-aktifitas yang ada dalam di lingkungan kampus Stanford. Dalam Conten kita dapat mengetahui top stoties, Headlines, Event, dll hingga link yang berupa Facebook, Twitter, iTunes, Youtube, Instagram dan Futurity. Akun-akun tersebut termasuk dalam RSS dalam web. 





 -Gambar Footer-

*Footer*

Dari segi Footer diatas terdapat kata Stanford University dan nama Adminnya bernama Stanford University, Stanford, Californa. Footer ini biasanya digunakan untuk memberi nama dibuat oleh si pembuat web. Dan apabila template tersebut menggunakan template orang. Maka footer tersebut harus diberi nama template orang tersebut.




           Dalam web Stanford tersebut menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh masyarakat umum. Secara tampilan web, website tersebut tidak memakai kapasitas besar, sehingga saat membuka website tersebut tidak berat. Keragaman budaya yang dipakai juga saling bersangkut paut antara akademik dan kehidupan kampus. Di kampus tersebut dibuat sistem belajar yang tidak monoton. Contohnya disediakan tempat olahraga seperti kolam renang, sepeda, dll.